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option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number
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# if you're here to translate, this is a joke, these don't do what they say
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profile.QUALITY=质量
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profile.PERFORMANCE=性能
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screen.Misc_Settings = 杂项
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screen.Sun_and_Moon_Colors = 日月颜色
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option.sunPathRotation = 太阳角度
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option.sun_illuminance = 阳光照度
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option.moon_illuminance = 月光照度
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option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = 月相亮度水平
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option.RESOURCEPACK_SKY = 资源包天空
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value.RESOURCEPACK_SKY.0 = 别用这个
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value.RESOURCEPACK_SKY.1 = 天空 + 光影日月
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value.RESOURCEPACK_SKY.2 = 完整天空
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screen.Waving_Stuff = 摇晃相关
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option.WAVY_PLANTS = 植物摇晃
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option.WAVY_STRENGTH = 摇晃强度
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option.WAVY_SPEED = 摇晃速度
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screen.Direct_Light = 直接照明
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screen.Shadows = 阴影
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option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = 半透明彩色阴影
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = 屏幕空间阴影
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option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = 实体阴影
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option.shadowMapResolution = 阴影分辨率
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option.shadowDistance = 阴影距离
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value.shadowDistance.32.0 = 2 区块
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value.shadowDistance.48.0 = 3 区块
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value.shadowDistance.64.0 = 4 区块
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value.shadowDistance.80.0 = 5 区块
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value.shadowDistance.96.0 = 6 区块
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value.shadowDistance.112.0 = 7 区块
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value.shadowDistance.128.0 = 8 区块
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value.shadowDistance.144.0 = 9 区块
|
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value.shadowDistance.160.0 = 10 区块
|
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value.shadowDistance.176.0 = 11 区块
|
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value.shadowDistance.192.0 = 12 区块
|
|
value.shadowDistance.208.0 = 13 区块
|
|
value.shadowDistance.224.0 = 14 区块
|
|
value.shadowDistance.240.0 = 15 区块
|
|
value.shadowDistance.256.0 = 16 区块
|
|
value.shadowDistance.272.0 = 17 区块
|
|
value.shadowDistance.288.0 = 18 区块
|
|
value.shadowDistance.304.0 = 19 区块
|
|
value.shadowDistance.320.0 = 20 区块
|
|
value.shadowDistance.336.0 = 21 区块
|
|
value.shadowDistance.352.0 = 22 区块
|
|
value.shadowDistance.368.0 = 23 区块
|
|
value.shadowDistance.384.0 = 24 区块
|
|
value.shadowDistance.512.0 = 32 区块
|
|
value.shadowDistance.768.0 = 48 区块
|
|
value.shadowDistance.1024.0 = 64 区块
|
|
value.shadowDistance.1536.0 = 96 区块
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|
value.shadowDistance.2048.0 = 128 区块
|
|
value.shadowDistance.4096.0 = 256 区块
|
|
value.shadowDistance.8192.0 = 512 区块
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option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = 最大阴影边界
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value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = 无优化
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value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = 优化
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option.entityShadowDistanceMul = 实体阴影距离
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value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 阴影距离的 1%
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value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 阴影距离的 2%
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value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 阴影距离的 3%
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value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 阴影距离的 4%
|
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value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 阴影距离的 5%
|
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value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 阴影距离的 10%
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value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 阴影距离的 15%
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value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 阴影距离的 20%
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value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 阴影距离的 25%
|
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value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 阴影距离的 30%
|
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value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 阴影距离的 35%
|
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value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 阴影距离的 40%
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|
value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 阴影距离的 45%
|
|
value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 阴影距离的 50%
|
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value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 阴影距离的 75%
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value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 阴影距离的 100%
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screen.Filtering = 阴影过滤设置
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option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = 阴影过滤采样数
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option.Min_Shadow_Filter_Radius = 最小阴影过滤半径
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option.Variable_Penumbra_Shadows = 可变半阴影 (VPS)
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option.VPS_Search_Samples = VPS 检索采样数
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option.Max_Shadow_Filter_Radius = 最大阴影过滤半径
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option.Max_Filter_Depth = 最大过滤深度
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screen.LPV = FloodFill
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option.LPV_ENABLED = FloodFill
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option.LPV_SIZE = LPV 规模
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value.LPV_SIZE.6 = 小 [64]
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value.LPV_SIZE.7 = 中 [128]
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value.LPV_SIZE.8 = 大 [256]
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option.LPV_NORMAL_OFFSET = 法线偏移 (Normal-Offset)
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option.LPV_ENTITY_LIGHTS = 实体光源
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option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = 红石光源
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option.LPV_COLORED_CANDLES = 彩色蜡烛
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screen.Subsurface_Scattering = 次表面散射 (SSS)
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option.LabSSS_Curve = LabSSS 曲线
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option.MISC_BLOCK_SSS = 随机方块次表面散射
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option.MOB_SSS = 怪物次表面散射
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option.Ambient_SSS = 天空光次表面散射
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option.ambientsss_brightness = 天空光次表面散射亮度
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option.SSS_TYPE = 次表面散射模式
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value.SSS_TYPE.0 = 无
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value.SSS_TYPE.1 = 仅硬编码
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value.SSS_TYPE.2 = 硬编码 + LabSSS
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value.SSS_TYPE.3 = 仅 LabSSS
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screen.Ambient_light = 环境光
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option.AO_Strength = 环境光遮蔽强度
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option.GI_Strength = 全局照明强度
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option.HQ_SSGI = 远距 SSGI
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option.Hand_Held_lights = 手持光源
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option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = 高质量环境光
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option.ambientOcclusionLevel = 原版 AO 强度
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option.ambient_brightness = 环境光照明亮度
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option.MIN_LIGHT_AMOUNT = 最小照明强度
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option.indirect_effect = 间接照明模式
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value.indirect_effect.0 = 原版 AO
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value.indirect_effect.1 = SSAO
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value.indirect_effect.2 = GTAO
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value.indirect_effect.3 = RTAO
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value.indirect_effect.4 = SSGI
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screen.Ambient_Colors = 环境光颜色
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option.AmbientLight_R = 环境光红色比重
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option.AmbientLight_G = 环境光绿色比重
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option.AmbientLight_B = 环境光蓝色比重
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option.ambient_colortype = 环境光颜色类型
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value.ambient_colortype.0 = 色温模式
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value.ambient_colortype.1 = RGB 滑块模式
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screen.Torch_Colors = 照明颜色
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option.TORCH_AMOUNT = 照明强度
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option.TORCH_R = 照明红色比重
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option.TORCH_G = 照明绿色比重
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|
option.TORCH_B = 照明蓝色比重
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screen.Fog = 雾气设置
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option.VL_RENDER_RESOLUTION = 体积雾渲染分辨率
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option.VL_SAMPLES = 体积雾采样值
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option.BLOOMY_FOG = 雾气泛化值
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option.Haze_amount = 大气雾霾密度
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option.RainFog_amount = 雨雾密度
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option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = 将云作为雾气渲染
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option.BorderFog = 边界雾
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screen.TOD_fog = 全天雾气
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option.TOD_Fog_mult = 雾气密度倍率
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option.Morning_Uniform_Fog = 清晨 - 雾气密度
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option.Noon_Uniform_Fog = 正午 - 雾气密度
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option.Evening_Uniform_Fog = 傍晚 - 雾气密度
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option.Night_Uniform_Fog = 夜晚 - 雾气密度
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option.Morning_Cloudy_Fog = 清晨 - 云雾密度
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option.Noon_Cloudy_Fog = 正午 - 云雾密度
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option.Evening_Cloudy_Fog = 傍晚 - 云雾密度
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|
option.Night_Cloudy_Fog =夜 晚 - 云雾密度
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option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = 群系特色环境
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screen.Cave_Fog = 洞穴雾气
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option.Cave_fog = 洞穴雾气
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option.CaveFogFallOff = 洞穴雾气渐消曲线
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option.CaveFogColor_R = 洞穴雾气红色比重
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option.CaveFogColor_G = 洞穴雾气绿色比重
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option.CaveFogColor_B = 洞穴雾气蓝色比重
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screen.END_AND_NETHER_FOG = 下界/末地雾气
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option.END_STORM_DENSTIY = 末地风暴强度
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option.NETHER_PLUME_DENSITY = 下界烟柱密度
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screen.Clouds = 云层设置
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option.VOLUMETRIC_CLOUDS = 体积云
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option.CLOUDS_QUALITY = 云层分辨率倍数
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option.CLOUDS_SHADOWS = 云影
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option.Cloud_Speed = 云层速度
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option.Rain_coverage = 雨云覆盖率
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option.Daily_Weather = 周期循环的天气
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option.CloudLayer0 = 小积云
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option.CloudLayer0_coverage = 覆盖率
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option.CloudLayer0_density = 密度
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option.CloudLayer0_height = 高度
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option.CloudLayer1 = 大积云
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option.CloudLayer1_coverage = 覆盖率
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option.CloudLayer1_density = 密度
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option.CloudLayer1_height = 高度
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option.CloudLayer2 = 高层云
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option.CloudLayer2_coverage = 覆盖率
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option.CloudLayer2_density = 密度
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option.CloudLayer2_height = 高度
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screen.DAILY_WEATHER = 周期循环的天气设置
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screen.DAY0_WEATHER = 第 0 天的天气
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option.DAY0_l0_coverage = 小积云覆盖率
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option.DAY0_l0_density = 小积云密度
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option.DAY0_l1_coverage = 大积云覆盖率
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option.DAY0_l1_density = 大积云密度
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|
option.DAY0_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY0_l2_density = 高层云密度
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|
option.DAY0_ufog_density = 均匀雾气密度
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option.DAY0_cfog_density = 云雾密度
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screen.DAY1_WEATHER = 第 1 天的天气
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option.DAY1_l0_coverage = 小积云覆盖率
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option.DAY1_l0_density = 小积云密度
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option.DAY1_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY1_l1_density = 大积云密度
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|
option.DAY1_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY1_l2_density = 高层云密度
|
|
option.DAY1_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY1_cfog_density = 云雾密度
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screen.DAY2_WEATHER = 第 2 天的天气
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option.DAY2_l0_coverage = 小积云覆盖率
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option.DAY2_l0_density = 小积云密度
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option.DAY2_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY2_l1_density = 大积云密度
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|
option.DAY2_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY2_l2_density = 高层云密度
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|
option.DAY2_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY2_cfog_density = 云雾密度
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screen.DAY3_WEATHER = 第 3 天的天气
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option.DAY3_l0_coverage = 小积云覆盖率
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option.DAY3_l0_density = 小积云密度
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option.DAY3_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY3_l1_density = 大积云密度
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|
option.DAY3_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY3_l2_density = 高层云密度
|
|
option.DAY3_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY3_cfog_density = 云雾密度
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screen.DAY4_WEATHER = 第 4 天的天气
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option.DAY4_l0_coverage = 小积云覆盖率
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|
option.DAY4_l0_density = 小积云密度
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option.DAY4_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY4_l1_density = 大积云密度
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option.DAY4_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY4_l2_density = 高层云密度
|
|
option.DAY4_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY4_cfog_density = 云雾密度
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screen.DAY5_WEATHER = 第 5 天的天气
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option.DAY5_l0_coverage = 小积云覆盖率
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option.DAY5_l0_density = 小积云密度
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option.DAY5_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY5_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY5_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY5_l2_density = 高层云密度
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option.DAY5_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY5_cfog_density = 云雾密度
|
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screen.DAY6_WEATHER = 第 6 天的天气
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option.DAY6_l0_coverage = 小积云覆盖率
|
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option.DAY6_l0_density = 小积云密度
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option.DAY6_l1_coverage = 大积云覆盖率
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option.DAY6_l1_density = 大积云密度
|
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option.DAY6_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY6_l2_density = 高层云密度
|
|
option.DAY6_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY6_cfog_density = 云雾密度
|
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screen.DAY7_WEATHER = 第 7 天的天气
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option.DAY7_l0_coverage = 小积云覆盖率
|
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option.DAY7_l0_density = 小积云密度
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option.DAY7_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY7_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY7_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY7_l2_density = 高层云密度
|
|
option.DAY7_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY7_cfog_density = 云雾密度
|
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screen.DAY8_WEATHER = 第 8 天的天气
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option.DAY8_l0_coverage = 小积云覆盖率
|
|
option.DAY8_l0_density = 小积云密度
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|
option.DAY8_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY8_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY8_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY8_l2_density = 高层云密度
|
|
option.DAY8_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY8_cfog_density = 云雾密度
|
|
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screen.DAY9_WEATHER = 第 9 天的天气
|
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option.DAY9_l0_coverage = 小积云覆盖率
|
|
option.DAY9_l0_density = 小积云密度
|
|
option.DAY9_l1_coverage = 大积云覆盖率
|
|
option.DAY9_l1_density = 大积云密度
|
|
option.DAY9_l2_coverage = 高层云覆盖率
|
|
option.DAY9_l2_density = 高层云密度
|
|
option.DAY9_ufog_density = 均匀雾气密度
|
|
option.DAY9_cfog_density = 云雾密度
|
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screen.Climate = 气候
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option.Seasons = 四季颜色
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option.Season_Length = 季节长度 (以 MC 日为单位)
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option.Start_Season = 起始季节
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value.Start_Season.0 = 夏季 (默认)
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value.Start_Season.1 = 秋季
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|
value.Start_Season.2 = 冬季
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value.Start_Season.3 = 春季
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option.Snowy_Winter = 雪冬
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screen.Summer_colors = 夏季颜色
|
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option.Summer_R = 植被 - 红
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|
option.Summer_G = 植被 - 绿
|
|
option.Summer_B = 植被 - 蓝
|
|
option.Summer_Leaf_R = 树叶 - 红
|
|
option.Summer_Leaf_G = 树叶 - 绿
|
|
option.Summer_Leaf_B = 树叶 - 蓝
|
|
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|
screen.Fall_colors = 秋季颜色
|
|
option.Fall_R = 植被 - 红
|
|
option.Fall_G = 植被 - 绿
|
|
option.Fall_B = 植被 - 蓝
|
|
option.Fall_Leaf_R = 树叶 - 红
|
|
option.Fall_Leaf_G = 树叶 - 绿
|
|
option.Fall_Leaf_B = 树叶 - 蓝
|
|
|
|
screen.Winter_colors = 冬季颜色
|
|
option.Winter_R = 植被 - 红
|
|
option.Winter_G = 植被 - 绿
|
|
option.Winter_B = 植被 - 蓝
|
|
option.Winter_Leaf_R = 树叶 - 红
|
|
option.Winter_Leaf_G = 树叶 - 绿
|
|
option.Winter_Leaf_B = 树叶 - 蓝
|
|
|
|
screen.Spring_colors = 春季颜色
|
|
option.Spring_R = 植被 - 红
|
|
option.Spring_G = 植被 - 绿
|
|
option.Spring_B = 植被 - 蓝
|
|
option.Spring_Leaf_R = 树叶 - 红
|
|
option.Spring_Leaf_G = 树叶 - 绿
|
|
option.Spring_Leaf_B = 树叶 - 蓝
|
|
|
|
screen.SWAMP = 沼泽
|
|
option.SWAMP_ENV = 沼泽环境
|
|
option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = 均匀雾气密度
|
|
option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = 云雾密度
|
|
option.SWAMP_R = 红色比重
|
|
option.SWAMP_G = 绿色比重
|
|
option.SWAMP_B = 蓝色比重
|
|
|
|
screen.JUNGLE = 丛林
|
|
option.JUNGLE_ENV = 丛林环境
|
|
option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = 均匀雾气密度
|
|
option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = 云雾密度
|
|
option.JUNGLE_R = 红色比重
|
|
option.JUNGLE_G = 绿色比重
|
|
option.JUNGLE_B = 蓝色比重
|
|
|
|
screen.DARKFOREST = 黑森林
|
|
option.DARKFOREST_ENV = 黑森林环境
|
|
option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = 均匀雾气密度
|
|
option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = 均匀雾气密度
|
|
option.DARKFOREST_R = 红色比重
|
|
option.DARKFOREST_G = 绿色比重
|
|
option.DARKFOREST_B = 蓝色比重
|
|
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screen.World = 世界
|
|
screen.Water = 水体设置
|
|
option.WATER_REFLECTIONS = 水面高光反射
|
|
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = 屏幕空间反射 (SSR)
|
|
option.SSR_STEPS = SSR 采样值
|
|
option.WATER_SUN_SPECULAR = 日月反射
|
|
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = 天空/雾气反射
|
|
option.Refraction = 折射 (水体/玻璃)
|
|
option.Dirt_Amount = 水体浑浊程度
|
|
option.Water_Top_Layer = 海平面 Y 轴坐标
|
|
option.WATER_WAVE_STRENGTH = 水波强度
|
|
option.SNELLS_WINDOW = 斯涅尔窗 (Snell's Window)
|
|
|
|
screen.Water_fog_color = 水雾设置
|
|
option.Dirt_Scatter_R = 红色扩散 (污物)
|
|
option.Dirt_Scatter_G = 绿色扩散 (污物)
|
|
option.Dirt_Scatter_B = 蓝色扩散 (污物)
|
|
option.Dirt_Absorb_R = 红色吸收 (污物)
|
|
option.Dirt_Absorb_G = 绿色吸收 (污物)
|
|
option.Dirt_Absorb_B = 蓝色吸收 (污物)
|
|
option.Water_Absorb_R = 红色吸收 (水体)
|
|
option.Water_Absorb_G = 绿色吸收 (水体)
|
|
option.Water_Absorb_B = 蓝色吸收 (水体)
|
|
|
|
|
|
screen.Post_Processing = 后期处理
|
|
screen.Tonemapping = 色调映射
|
|
screen.Exposure = 曝光
|
|
screen.DepthOfField = 景深 (DOF)
|
|
screen.Purkinje_effect = 柏金赫现象设置
|
|
option.SHARPENING = 锐化强度
|
|
option.BLOOM_STRENGTH = 泛光强度
|
|
screen.TAA_OPTIONS = 抗锯齿设置
|
|
option.SCREENSHOT_MODE = 截图模式
|
|
option.TAA = 时间性抗锯齿 (TAA)
|
|
option.BLEND_FACTOR = 混合比重
|
|
option.TAA_UPSCALING = TAA 升采样
|
|
option.SCALE_FACTOR = 放大倍率
|
|
screen.COLOR_GRADING = 颜色分级
|
|
option.LUMINANCE_CURVE = 色调曲线
|
|
option.LOWER_CURVE = 下部曲线
|
|
option.UPPER_CURVE = 上部曲线
|
|
option.COLOR_GRADING_ENABLED = 颜色分级
|
|
option.SHADOWS_GRADE_R = 暗部 - §c红色
|
|
option.SHADOWS_GRADE_G = 暗部 - §a绿色
|
|
option.SHADOWS_GRADE_B = 暗部 - §9蓝色
|
|
option.SHADOWS_GRADE_MUL = 暗部 - 亮度
|
|
option.MIDS_GRADE_R = 中性色 - §c红色
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option.MIDS_GRADE_G = 中性色 - §a绿色
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option.MIDS_GRADE_B = 中性色 - §9蓝色
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option.MIDS_GRADE_MUL = 中性色 - 亮度
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = 亮部 - §c红色
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = 亮部 - §a绿色
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = 亮部 - §9蓝色
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = 亮部 - 亮度
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screen.LabResource_Pack_SupportPBR = Lab PBR
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screen.Reflections = 高光反射
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option.Specular_Reflections = 高光反射
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option.Screen_Space_Reflections = 屏幕空间反射 (SSR)
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option.Rough_reflections = 粗糙反射
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option.Sky_reflection = 天空/雾气反射
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option.Dynamic_SSR_quality = 动态 SSR 质量
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option.Roughness_Threshold = 粗糙反射阀值
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option.Sun_specular_Strength = 太阳反射强度
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option.reflection_quality = SSR 质量
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screen.Emissives = 发光效果
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option.Emissive_Brightness = 发光亮度
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option.Emissive_Curve = 发光曲线
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option.EMISSIVE_TYPE = 发光模式
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value.EMISSIVE_TYPE.0 = 不发光
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value.EMISSIVE_TYPE.1 = 仅硬编码
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value.EMISSIVE_TYPE.2 = 硬编码 + LabPBR 自发光
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value.EMISSIVE_TYPE.3 = 仅 LabPBR 自发光
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screen.POM = 视差遮蔽映射 (POM)
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option.POM = 视差 (POM)
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option.MAX_ITERATIONS = 视差质量
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option.POM_DEPTH = 视差深度
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option.MAX_DIST = 视差最大距离
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option.Adaptive_Step_length = 动态质量
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option.Horrible_slope_normals = 恐怖的斜坡法线
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screen.Porosity = 孔隙率/水坑
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option.Porosity = 孔隙率
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option.Puddles = 水坑
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option.Puddle_Size = 水坑大小
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option.MATERIAL_AO = 材质环境光遮蔽
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option.DOF_QUALITY=景深 (DOF)
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value.DOF_QUALITY.-1=关闭
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value.DOF_QUALITY.0=六边形景深虚化效果
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value.DOF_QUALITY.1=低质量
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value.DOF_QUALITY.2=中质量
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value.DOF_QUALITY.3=高质量
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value.DOF_QUALITY.4=极高质量
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value.DOF_QUALITY.5=抖动
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option.MANUAL_FOCUS=对焦距离
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option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=景深变形比
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value.MANUAL_FOCUS.-2=自动对焦
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value.MANUAL_FOCUS.-1=亮度滑块
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screen.JITTER_DOF=抖动景深设置
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option.JITTER_STRENGTH=抖动强度
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option.FOCUS_LASER_COLOR=聚焦点
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value.FOCUS_LASER_COLOR.0=红
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value.FOCUS_LASER_COLOR.1=绿
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value.FOCUS_LASER_COLOR.2=蓝
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value.FOCUS_LASER_COLOR.3=粉
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value.FOCUS_LASER_COLOR.4=黄
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value.FOCUS_LASER_COLOR.5=白
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option.AEROCHROME_MODE=Aerochrome 模式
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option.AEROCHROME_PINKNESS=Aerochrome 模式 红色: 粉色 比例
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Aerochrome 模式作用于羊毛
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option.AEROCHROME_MODE.comment=影响画面. 从谷歌浏览器的功能实现方式得到了灵感.
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option.AEROCHROME_PINKNESS.comment=选项数值越高 = 越接近粉色. 选项数值越低 = 越接近红色.
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment=技术上,与羊毛相关的方块都会受到影响,但会破坏了大量的建筑外观. 启用后可能会导致更多的技术性错误.
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screen.Misc_Settings.comment = 用于调试的一些随机选项和有趣的功能.
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screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = 配置太阳和月亮的颜色.
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option.sunPathRotation.comment = 配置太阳和月亮的角度.
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option.sun_illuminance.comment = 配置太阳的亮度.
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option.moon_illuminance.comment = 配置月亮的亮度.
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screen.Direct_Light.comment = 配置和阳光或阴影相关的设置.
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screen.Shadows.comment = 根据喜好配置阳光的阴影.
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §b这啥?§r 这是给远处事物的小部分阴影区域补充, 以及对近处小部分阴影区域添加细节. §a性能消耗水平:§r 低偏中; 在更高分辨率下会消耗更多性能.
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option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §b这啥?§r 所有类型实体的阴影, 例如怪物, 箱子, 旗帜, 或者告示牌. §a性能消耗水平:§r 低偏中; 在近处有特别多实体的时候消耗的性能会非常的恐怖.
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option.shadowMapResolution.comment = 在太阳照射下从世界上的事物投射出来阴影的质量. §a性能消耗水平:§r 中或更高; 阴影需要从太阳的角度进行第二次 3D 世界的渲染, 这就是为什么它会使性能减半.
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option.shadowDistance.comment = 阴影可渲染的最大距离 (这不是线性距离). 推荐保持默认, 因为接触阴影能解决远处阴影的渲染需求. §a性能消耗水平:§r 中或更高; 如果渲染距离非常大, 阴影的性能开销会很恐怖.
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option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = 仅在围绕以玩家为中心的球体中渲染的阴影, 最大渲染区块由渲染距离进行限制. 无优化选项不会以球体渲染阴影, 且不会被区块限制; 这意味着同样的渲染距离下阴影能覆盖更大的区域. 同样的, 设置为 无优化 时阴影距离不受区块限制. §a性能消耗水平:§r 低偏中. 优化选项更快, 无优化选项更慢.
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screen.Filtering.comment = 配置作用于阴影的过滤效果.
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option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = 基础阴影过滤器质量. 过滤器仅用于软化阴影. §a性能消耗水平:§r 低偏中; 拉高本选项数值可以减少阴影边缘的噪点.
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option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = 基础阴影过滤器的最大软化程度.
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option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = 该效果使阴影离投射它的地方距离越远越柔和. 用于渲染更高质量的阴影和次表面散射. §a性能消耗水平:§r 低或高.
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option.VPS_Search_Samples.comment = 可变半阴影过滤器质量. §a性能消耗水平:§r 低或高; 拉高本选项数值可以减少次表面散射和其它非常柔和地阴影的噪点.
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option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = 离投射它的地方最大半径时阴影柔和程度达到最大.
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option.Max_Filter_Depth.comment = 配置太阳大小. 若太阳更大, 阴影越靠近投射它的地方越柔和.
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screen.Ambient_light.comment = 配置和遮蔽处的照明相关的设置.
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option.AO_Strength.comment = 配置由 SSAO, GTAO, RTAO, 和 SSGI 渲染的环境光遮蔽强度. §b这啥?§r 环境光遮蔽是指在角落区域的小块柔和阴影.
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option.GI_Strength.comment = 配置由 SSGI 渲染的全局照明强度. §b这啥?§r 在该情况下, 全局照明是指光线从一个表面反弹到其他区域的现象.
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option.HQ_SSGI.comment = 远距屏幕空间全局照明开关. §a性能消耗水平:§r 非常高.
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option.Hand_Held_lights.comment = 动态手持光源 (光影实现) 开关. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = 允许 RTAO 或 SSGI 计算考虑整个天空和雾气来在遮蔽处创建高质量照明. 但会带来更多噪点. §a性能消耗水平:§r 中
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option.ambientOcclusionLevel.comment = 配置原版 Minecraft 的环境光遮蔽强度. §b这啥?§r 原版下该环境光遮蔽默认开启, 无关光影是否开启.
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option.ambient_brightness.comment = 配置阴影区域的其他光源照明的亮度.
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option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = 配置阴影区域的最小照明水平.
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option.indirect_effect.comment = 切换不同类型的间接照明效果使阴影区域渲染质量更好. §a性能消耗水平:§r. 原版 AO: 非常低. SSAO: 低偏中. GTAO: 中偏高. RTAO or SSGI: 高或更高.
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screen.Ambient_Colors.comment = 配置阴影区域的照明颜色.
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screen.Torch_Colors.comment = 配置火把或其它可放置光源的颜色.
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screen.Resource_Pack_Support.comment = 由遵循 LabPBR 格式的资源包提供部分信息的小部分效果.
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screen.Reflections.comment = 配置由 LabPBR 格式的资源包所提供信息的反射.
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option.Specular_Reflections.comment = LabPBR 资源包所有反射的开关. 本选项同时启用太阳反射, 同时允许以下其它设置启用. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.Screen_Space_Reflections.comment = 屏幕空间反射开关. §a性能消耗水平:§r 中.
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option.Rough_reflections.comment = 开启更精细的粗糙反射以获得更高的反射质量. 开启会导致出现大量可见噪点. §a性能消耗水平:§r 中偏高.
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option.Sky_reflection.comment = 反射天空和雾气的开关. §a性能消耗水平:§r 低偏中.
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option.Dynamic_SSR_quality.comment = 会基于它们的可见程度降低屏幕空间反射质量. 以降低质量为代价提升性能.
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option.Roughness_Threshold.comment = 粗糙度达到阈值后除了太阳反射外所有反射都不渲染. 可提升性能.
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option.Sun_specular_Strength.comment = 配置太阳反射亮度.
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option.reflection_quality.comment = 配置屏幕空间反射质量.
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screen.Subsurface_Scattering.comment = §b这啥?§r 打个比方, 次表面散射类似于你把你的手盖住一个很亮的光源, 手掌呈现的那种从内部透光的感觉. 阳光实际上对植物, 衣服, 皮肤或者其它事物照耀都可以产生相同的效果.
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option.SSS_TYPE.comment = 配置次表面散射如何在世界应用. §b硬编码:§r 由光影决定. §bLabSSS:§r 由资源包决定. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.MOB_SSS.comment = 怪物次表面散射开关. 也包含玩家. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.MISC_BLOCK_SSS.comment = 随机方块的次表面散射开关. 这个一般是指草和沙子. §a性能消耗水平:§r 非常低
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option.Ambient_SSS.comment = §b这啥?§r 天空光的次表面散射开关, 而不是太阳光. §a性能消耗水平:§r 低偏中; 如果启用了 SSAO , 本选项的性能消耗会很小, 反之如果关闭了会消耗得大.
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option.ambientsss_brightness.comment = 配置天空光次表面散射亮度.
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screen.Emissives.comment = §b这啥?§r 自发光亮度是指某方块发光量或自发光强度.
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option.Emissive_Brightness.comment = 配置自发光纹理发光亮度.
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option.EMISSIVE_TYPE.comment = 配置自发光纹理如何在世界应用. §b硬编码:§r 由光影决定. §bLabPBR:§r 由资源包决定. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.Emissive_Curve.comment = 调整自发光纹理达到最高亮度的容易程度/速度. 1.0 是线性.
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screen.POM.comment = 配置由资源包提供信息的视差遮蔽映射的相关设置.
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option.POM.comment = §b这啥?§r 通过使用资源包中的特殊图像, 在实际没有的区域渲染出 3D 几何图形. 这种效果基本上只向内凹, 所以大角度观察时, 会存在一些伪影. §a性能消耗水平:§r 中偏高.
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option.MAX_ITERATIONS.comment = 配置视差效果的质量. 如果近距离仅看到了部分层, 则需要提高本项数值, 不然很难看到. §a性能消耗水平:§r 高.
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option.POM_DEPTH.comment = 视差效果表面凹陷程度. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.MAX_DIST.comment = 视差效果以镜头为起点开始渲染的最远距离. §a性能消耗水平:§r 高.
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option.Adaptive_Step_length.comment = 本选项可在不实际意义上提高质量的情况下提高视觉质量. 如果在非常近距离观察, 或者读取了陡峭的高度图, 会导致产生一些伪影.
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option.Horrible_slope_normals.comment = 糟糕的实现, 给视差贴图的两侧提供表面. §a性能消耗水平:§r 低.
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screen.Porosity.comment = 配置和湿度, 水坑相关的设置.
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option.Porosity.comment = §b这啥?§r 孔隙率是对某种材料的多孔性的描述, 也可以说是它容纳水的能力. 例如, 海绵是非常多孔的; 大量吸附水时, 会使它变黑. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.Puddles.comment = 雨天时水坑的开关. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.Puddle_Size.comment = 配置水坑大小.
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screen.Fog.comment = 配置和光线行进体积雾, 基于距离的雾气相关的设置.
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option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = 配置体积雾分辨率. §a性能消耗水平:§r 高.
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option.VL_SAMPLES.comment = 配置体积雾质量. §a性能消耗水平:§r 高
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option.BLOOMY_FOG.comment = 配置作用于雾气的泛化强度. §b这啥?§r 本选项的效果使雾气看起来更柔和, 同时有助于隐藏部分噪点. 但可能会导致在细节边缘出现一些明显的闪烁. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.Haze_amount.comment = 配置周遭的大气密度. §b这啥?§r 在远处看到的蓝色雾霾.
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option.RainFog_amount.comment = 配置雨天时的雾气密度.
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option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = 进入云层内或靠近云层周围时, 更细致的雾气的开关. §a性能消耗水平:§r 中偏高.
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option.BorderFog.comment = §b这啥?§r 雾气开关, 目的是尝试隐藏区块边界. 但因为四周都是天空, 所以很难做好. §a性能消耗水平:§r 非常非常低.
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screen.TOD_fog.comment = 配置一天中特定时间出现的雾气的密度.
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option.TOD_Fog_mult.comment = 配置一天中特定时间出现的总体雾气量. 本选项不影响大气雾霾密度.
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screen.Cave_Fog.comment = 配置仅出现在黑暗区域的雾气设置, 例如洞穴.
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option.Cave_Fog.comment = 仅出现在黑暗区域的雾气. 因为光影不可能准确地判断出你是否在一个洞穴里, 所以这种雾气可能会出现在不是洞穴的地方. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.CaveFogFallOff.comment = 配置雾化淡出梯度达到最亮部分的容易程度/速度.
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screen.Clouds.comment = 配置和光线步进体积云相关的设置.
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option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = 云层开关. §a性能消耗水平:§r 中偏高.
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option.CLOUDS_QUALITY.comment = 配置体积云分辨率. §a性能消耗水平:§r 高.
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option.CLOUDS_SHADOWS.comment = 从云层或雾气投射到地面的阴影的开关. §a性能消耗水平:§r 低偏中.
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option.Daily_Weather.comment = 按周期循环的天气功能开关. 有八种天气预设, 每天光影会循环启用它们. 启用本选项后, 不能改变任何云层覆盖率设置. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.Cloud_Speed.comment = 配置日常时间云层的移动速度.
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option.Rain_coverage.comment = 配置雨天时云层的覆盖率.
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screen.World.comment = 配置多种会在主世界发生的效果, 从摇摆植物到水体相关的设置等.
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screen.Water.comment = 配置和水体相关的设置.
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option.WATER_REFLECTIONS.comment = 所有半透明方块反射的开关. 本选项允许以下其它设置启用. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = 半透明方块的屏幕空间反射开关. §a性能消耗水平:§r 中.
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option.SSR_STEPS.comment = 配置半透明方块的屏幕空间反射质量. §a性能消耗水平:§r 中偏高.
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option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = 半透明方块的日月反射开关. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = 半透明方块的天空和雾气反射开关. §a性能消耗水平:§r 低偏中.
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option.Refraction.comment = 半透明折射开关. §b这啥?§r 如果你观察水体, 可以看到光的折射会扭曲了水中的内容. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.Dirt_Amount.comment = 配置水中污物含量. 这可以控制水雾量.
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option.Water_Top_Layer.comment = 配置海平面在世界中的 Y 坐标.
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screen.Water_fog_color.comment = 配置水雾颜色.
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screen.Climate.comment = 配置和气候相关的设置, 例如四季颜色, 周期循环的天气, 以及群系特定雾气.
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screen.Seasons.comment = 循环往复的四季颜色, 夏秋冬春.
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option.Seasons.comment = 循环往复的四季颜色, 夏秋冬春. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.Season_Length.comment = 控制单个季节的持续时间, 单位: MC 日.
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option.Snowy_Winter.comment = 冬季积雪开关. §a性能消耗水平:§r 低.
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screen.Summer_colors.comment = 配置夏季植被的颜色.
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screen.Fall_colors.comment = 配置秋季植被的颜色.
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screen.Winter_colors.comment = 配置冬季植被的颜色.
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screen.Spring_colors.comment = 配置春季植被的颜色.
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option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = 开关仅出现在特定群系的所有特色环境效果. §a性能消耗水平:§r 低.
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screen.SWAMP.comment = 配置此群系类型的环境效果.
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option.SWAMP_ENV.comment = 开关此群系类型的环境效果. 即使此项禁用, 其他群系的环境效果仍保持激活状态..
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screen.JUNGLE.comment = 配置此群系类型的环境效果.
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option.JUNGLE_ENV.comment = 开关此群系类型的环境效果. 即使此项禁用, 其他群系的环境效果仍保持激活状态..
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screen.DARKFOREST.comment = 配置此群系类型的环境效果.
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option.DARKFOREST_ENV.comment = 开关此群系类型的环境效果. 即使此项禁用, 其他群系的环境效果仍保持激活状态..
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screen.Waving_Stuff.comment = 配置和摇摆相关的设置.
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option.WAVY_PLANTS.comment = 植物摇摆开关. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.WAVY_STRENGTH.comment = 配置摇摆效果强度.
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option.WAVY_SPEED.comment = 配置植物摇摆速度.
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screen.Post_Processing.comment = 配置所有后处理效果设置, 从抗锯齿到色调映射等.
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screen.Tonemapping.comment = 配置和颜色或色调相关的设置.
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screen.Exposure.comment = 配置和曝光相关的设置.
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screen.DepthOfField.comment = 配置和景深相关的设置.
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screen.Purkinje_effect.comment = 配置和柏金赫现象相关的设置. 柏金赫现象: 人类眼睛对高度照明灵敏,而在低照明水平时,往光谱高频蓝端迁移的现象 (来源于百度百科).
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option.SHARPENING.comment = 配置对比度自适应锐化作用于图像的强度. 本选项可以有效带出因抗锯齿和升分辨率产生的细节损失.
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option.BLOOM_STRENGTH.comment = 配置作用于图像的泛光强度. §b这啥?§r 泛光是指柔和所有发光事物的效果, 用来描述某物是否明亮.
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screen.TAA_OPTIONS.comment = 配置和抗锯齿相关的设置.
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option.SCREENSHOT_MODE.comment = 开启帧数积累以获得少噪点高质量的图像. §b这啥?§r 将已发生的帧叠加到生成的下一帧上, 类似于长曝光图像.
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option.TAA.comment = 时间性抗锯齿 (TAA) 开关. 这可以去除大部分内容的锯齿状边缘, 软化图像, 并有助于去除许多效果产生的噪点. 但会导致拖影, 因为它使用过去的帧来获取世界额外信息. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.BLEND_FACTOR.comment = 配置历史帧使用比重. 更高的数值意味着依赖更少的历史帧, 所以可能会看起来很闪烁和多噪点. 较低的数值意味着以来更多的历史帧, 所以可能会看起来更少噪点但是更多拖影和显得有点脏.
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option.TAA_UPSCALING.comment = 时间性升分辨率. 升分辨率时, 可以从低分辨率的图像中保留大多数质量. 因此与常规升分辨率相比, 可以开启一个看起来很高的分辨率的同时也能有更好的性能.
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option.SCALE_FACTOR.comment = 配置以原有分辨率的多大一部分来开始升分辨率. 不推荐低于0.5, 只把它作为一个选项, 因为它很有趣. :P
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screen.COLOR_GRADING.comment = 高级调色选项.
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option.LUMINANCE_CURVE.comment = 启用色调曲线. 独立于颜色分级且首先应用.
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option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = 启用颜色分级. RGB 滑块不会影响亮度. 在色调曲线之后应用.
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option.RESOURCEPACK_SKY.comment = 开关资源包天空支持. 配置设置来使用完整的资源包天空, 或保持光影的日月. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.SKY_GROUND = 地天
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option.MATERIAL_AO.comment = 开关基于资源包提供的内容应用环境光遮蔽的功能. §a性能消耗水平:§r 非常低.
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option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = 配置出现的水波强度.
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option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §b这啥?§r 每晚月亮有不同的照度. 此选项根据月相来调整发出的月光亮度. §a性能消耗水平:§r 近乎于无.
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option.END_STORM_DENSTIY.comment = §b这啥?§r 这是末地的一层暗色云雾. 配置末地风暴的密度.
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option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §b这啥?§r 这是下界中那些浓密的发光烟柱. 配置下界烟柱的密度.
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option.CloudLayer0.comment = 较小积云层的开关. §a性能消耗水平:§r 中.
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option.CloudLayer0_coverage.comment = 配置云覆盖天空的程度.
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option.CloudLayer0_density.comment = 配置云层的密度或者说厚度.
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option.CloudLayer0_height.comment = 配置云层飘浮处的高度.
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option.CloudLayer1.comment = 较大积云层的开关. §a性能消耗水平:§r 中.
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option.CloudLayer1_coverage.comment = 配置云覆盖天空的程度.
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option.CloudLayer1_density.comment = 配置云层的密度或者说厚度.
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option.CloudLayer1_height.comment = 配置云层飘浮处的高度. §c不能低于小积云层§r
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option.CloudLayer2.comment = 较高且薄的云层的开关. §a性能消耗水平:§r 低.
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option.CloudLayer2_coverage.comment = 配置云覆盖天空的程度.
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option.CloudLayer2_density.comment = 配置云层的密度或者说厚度.
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option.CloudLayer2_height.comment = 配置云层飘浮处的高度. §c不能低于大积云层§r
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option.SKY_GROUND.comment = §b这啥?§r 天空的暗色下半部分, 若 Minecraft 有无限渲染距离, 则这是地面. §a性能消耗水平:§r 非常非常低. §c由于额外的函数计算, 禁用本选项会比启用消耗消耗更多性能.§r
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option.SNELLS_WINDOW.comment = §b这啥?§r 这是在水下看到的黑色反射圆圈. 这是对现实水下会发生的情况的模拟, 称为 "全内反射". §a性能消耗水平:§r 非常非常非常低.
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option.entityShadowDistanceMul.comment = §b这啥?§r 配置实体阴影的生效距离. 如果想保留实体阴影开启又想提高有巨量实体的区域的性能, 本选项会十分有用.
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screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = §2Distant Horizons §f设置
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option.DH_KNOWN_ISSUES =DH 支持已知问题
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value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c 点击此处文本循环查看已知问题列表
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value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a LOD 区域的 GTAO, RTAO, 和 SSGI 不生效 - 未能实现对 DH 的支持
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option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(如果不知道本选项作用, 请不要开启)§r DH 阴影图支持
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option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §c此选项会降低性能, 会使阴影看起来呈块状, 闪烁且会降低阴影细节§r. 将阴影距离设置为 32 区块 (或更多). 设置阴影分辨率为 4096 (或更大)
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option.TOGGLE_VL_FOG = 体积雾
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option.TOGGLE_VL_FOG.comment = 一个快速关闭所有雾气的开关.
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option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §b这啥?§r 本选项的效果可以使像染色玻璃这样的半透明方块对穿过的光线染色. §a性能消耗水平:§r 中.
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#Additional Options / 附加选项
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#Direct Light
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option.BASIC_SHADOW_FILTER=基础阴影过滤
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option.sunColorR=太阳 - 红色比重
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option.sunColorG=太阳 - 绿色比重
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option.sunColorB=太阳 - 蓝色比重
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option.moonColorR=月亮 - 红色比重
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option.moonColorG=月亮 - 绿色比重
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option.moonColorB=月亮 - 蓝色比重
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option.colortype=颜色模式
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option.colortype.comment=1 = RGB 模式滑块. 2 = 黑体模式.
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value.colortype.1= RGB 模式滑块
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value.colortype.2= 黑体模式
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option.Sun_temp=阳光色温
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suffix.Sun_temp=K
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option.Moon_temp=月光色温
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suffix.Moon_temp=K
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suffix.sunPathRotation=°
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suffix.sun_illuminance=LX
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suffix.moon_illuminance=LX
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option.OLD_LIGHTLEAK_FIX=旧版阳光泄露修复
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#World
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option.Vanilla_like_water=原版水体样式
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option.WATER_WAVE_SPEED=水体摇晃速度
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#Ambient_light
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option.HANDHELD_LIGHT_RANGE=手持光源范围
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#Fog
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option.FOG_START_HEIGHT=雾气起始高度
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option.CAVE_FOG=洞穴雾气
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#Post_Processing
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option.TONEMAP=色调映射方法
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option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION=启用 ACES 色彩空间的近似值拟合
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option.SATURATION=饱和度
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option.CROSSTALK=去饱和度
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option.CONTRAST=对比度
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option.AUTO_EXPOSURE=自动曝光
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option.EXPOSURE_MULTIPLIER=曝光强度
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option.Exposure_Speed=曝光速度
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option.Manual_exposure_value=手动曝光值
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option.focal=焦距
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option.aperture=光圈
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option.DoF_Adaptation_Speed=景深虚化自适应速度
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option.FAR_BLUR_ONLY=仅虚化远处
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option.Purkinje_strength=柏金赫现象强度
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option.Purkinje_R=柏金赫 - 红色
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option.Purkinje_G=柏金赫 - 绿色
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option.Purkinje_B=柏金赫 - 蓝色
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option.Purkinje_Multiplier=柏金赫现象倍率
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screen.GAMEPLAY_EFFECTS=游玩效果设置
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option.MOTION_AMOUNT=Motion Amount
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option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT=受伤效果
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option.LOW_HEALTH_EFFECT=低生命值效果
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#Clouds
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option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH=云影强度
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#LabPBR
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option.sss_density_multiplier=次表面散射强度倍率
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option.sss_absorbance_multiplier=次表面散射吸光倍率
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#Climate Settings
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#Misc Settings
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screen.the_orb=末地球形天体
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option.THE_ORB=球形天体
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option.THE_ORB.comment=§c实测请保持关闭该选项, 以下配置选项暂不能调节该天体效果.
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option.ORB_X=天体位置 - X轴坐标
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option.ORB_Y=天体位置 - Y轴坐标
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option.ORB_Z=天体位置 - Z轴坐标
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option.ORB_ColMult=天体颜色倍率
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option.ORB_R=天体颜色 - 红色
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option.ORB_G=天体颜色 - 绿色
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option.ORB_B=天体颜色 - 蓝色
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screen.lightning_color=闪电颜色
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option.Lightning_R=闪电 - 红色
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option.Lightning_G=闪电 - 绿色
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option.Lightning_B=闪电 - 蓝色
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option.DEBUG_VIEW=调试视图
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value.DEBUG_VIEW.debug_OFF=关闭
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value.DEBUG_VIEW.debug_SHADOWMAP=阴影图
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value.DEBUG_VIEW.debug_NORMALS=法线
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value.DEBUG_VIEW.debug_SPECULAR=高光
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value.DEBUG_VIEW.debug_INDIRECT=间接照明
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value.DEBUG_VIEW.debug_DIRECT=直接照明
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value.DEBUG_VIEW.debug_VIEW_POSITION=View Position
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value.DEBUG_VIEW.debug_DH_WATER_BLENDING=DH 水体混合
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option.display_LUT=显示 LUT
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option.WhiteWorld=全白世界
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option.WhiteWorld.comment=用于调试的视图. 易于观察环境光遮蔽的效果. 易于观察模拟全局光照 (绿光) 的效果.
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option.SSS_view=次表面散射视图
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option.ambientLight_only=仅启用环境光
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option.ambientLight_only.comment=用于调试的视图. 关闭太阳光. 此选项不会影响性能,阴影依旧会在后台工作.
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option.Glass_Tint=玻璃色调
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option.Glass_Tint.comment=背景通过混合玻璃本身的颜色获得强烈的色调.
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option.LIGHTNING_FLASH=闪电闪烁
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option.HURT_AND_DEATH_EFFECT=死伤效果
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option.LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS=提高粒子亮度
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option.PLANET_GROUND_BRIGHTNESS=行星地表亮度
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option.BLOOMY_PARTICLES=泛光粒子
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option.ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY=原始 Chocapic 天空
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option.BIOME_TINT_WATER=群系色调水体
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option.CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD=云层在世界前渲染
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option.SELECT_BOX=选择框
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option.DENOISE_SSS_AND_SSAO=对 SSS和 SSAOO 降噪
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option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS=水体焦散线亮度
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option.HYPER_DETAILED_WAVES=超细节水波
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option.OLD_BLOOM=旧版泛光
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#Climate
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screen.Seasons=季节
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suffix.Season_Length=MC日
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#DH settings
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option.DH_OVERDRAW_PREVENTION=防止过度绘制 |