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option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number
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screen.Misc_Settings = Configurações Diversas
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screen.the_orb = O Orb
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option.THE_ORB = O Orb
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option.ORB_X = Orb X
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option.ORB_Y = Orb Y
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option.ORB_Z = Orb Z
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option.ORB_ColMult = Orb MultiplicadorCol
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option.ORB_R = Orb Vermelho
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option.ORB_G = Orb Verde
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option.ORB_B = Orb Azul
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option.WhiteWorld=Mundo Branco
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option.ambientLight_only=Apenas Luz Ambiente
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option.Glass_Tint=Tintura de Vidro
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option.display_LUT=Mostrar LUT
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option.SSS_view=Visualização de SSS vindo do Céu
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screen.Sun_and_Moon_Colors = Cores Lua/Sol
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option.sunPathRotation = Ângulo do Sol
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option.sun_illuminance = Iluminância do Sol
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option.moon_illuminance = Iluminância da Lua
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option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Prevenão de Vazamento de Luz antiga
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screen.Waving_Stuff = Plantas Balançando
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option.WAVY_PLANTS = Plantas Balançando
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option.WAVY_STRENGTH = Força do Balanço
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option.WAVY_SPEED = Velocidade do Balanço
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screen.Direct_Light = Luz Direta
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screen.Shadows = Sombras
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Sombras de Contato
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option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Sombras para Entidades
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option.shadowMapResolution = Resolução da Sombra
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option.shadowDistance = Distância da Sombra
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value.shadowDistance.64.0 = 4 Chunks
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value.shadowDistance.80.0 = 5 Chunks
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value.shadowDistance.96.0 = 6 Chunks
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value.shadowDistance.112.0 = 7 Chunks
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value.shadowDistance.128.0 = 8 Chunks
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value.shadowDistance.144.0 = 9 Chunks
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|
value.shadowDistance.160.0 = 10 Chunks
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value.shadowDistance.176.0 = 11 Chunks
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value.shadowDistance.192.0 = 12 Chunks
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value.shadowDistance.208.0 = 13 Chunks
|
|
value.shadowDistance.224.0 = 14 Chunks
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|
value.shadowDistance.240.0 = 15 Chunks
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|
value.shadowDistance.256.0 = 16 Chunks
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|
value.shadowDistance.272.0 = 17 Chunks
|
|
value.shadowDistance.288.0 = 18 Chunks
|
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value.shadowDistance.304.0 = 19 Chunks
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value.shadowDistance.320.0 = 20 Chunks
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value.shadowDistance.336.0 = 21 Chunks
|
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value.shadowDistance.352.0 = 22 Chunks
|
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value.shadowDistance.368.0 = 23 Chunks
|
|
value.shadowDistance.384.0 = 24 Chunks
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|
value.shadowDistance.400.0 = 25 Chunks
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value.shadowDistance.416.0 = 26 Chunks
|
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value.shadowDistance.432.0 = 27 Chunks
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value.shadowDistance.448.0 = 28 Chunks
|
|
value.shadowDistance.464.0 = 29 Chunks
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|
value.shadowDistance.480.0 = 30 Chunks
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|
value.shadowDistance.496.0 = 31 Chunks
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|
value.shadowDistance.512.0 = 32 Chunks
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|
option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = Limite Máximo da Sombra
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value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = Não Otimizado
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value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = Otimizado
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screen.Filtering = Ajuste do Filtro de Sombras
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option.BASIC_SHADOW_FILTER = Filtro Básico de Sombra
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option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Amostragem do Filtro Básico de Sombra
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option.Min_Shadow_Filter_Radius = Alcance Mínimo do Filtro de Sombra
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option.Variable_Penumbra_Shadows = Sombras de Penumbra Variável
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option.VPS_Search_Samples = Amostragem de Filtro SPV
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option.Max_Shadow_Filter_Radius = Alcance Máximo do Filtro de Sombra
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option.Max_Filter_Depth = Fator Tamanho do Sol
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screen.Subsurface_Scattering = Espalhamento de Subsuperfície/SSS
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option.LabSSS_Curve = Curva LabSSS
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option.MISC_BLOCK_SSS = SSS Para Blocos Diversos
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option.MOB_SSS = SSS Para Criaturas
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option.Ambient_SSS = SSS Vindo do Céu
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option.ambientsss_brightness = Brilho do SSS Vindo do Céu
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option.SSS_TYPE = Modo
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value.SSS_TYPE.0 = Nenhum
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value.SSS_TYPE.1 = Somente Embutido
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value.SSS_TYPE.2 = Embutido + LabSSS
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|
value.SSS_TYPE.3 = Somente LabSSS
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screen.Ambient_light = Luz Ambiente
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option.AO_Strength = Quantidade de AO
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option.GI_Strength = Quantidade de GI
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option.HQ_SSGI = SSGI de Longo Alcance
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option.Hand_Held_lights = Luz Portátil
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option.ambientOcclusionLevel = Quantidade de Vanilla AO
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option.ambient_brightness = Brilho da Luz Ambiente
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option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Brilho Mínimo da Luz
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option.indirect_effect = Luz Indireta
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value.indirect_effect.0 = Vanilla AO
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value.indirect_effect.1 = SSAO
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value.indirect_effect.2 = GTAO
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value.indirect_effect.3 = RTAO
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value.indirect_effect.4 = SSGI
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screen.Ambient_Colors = Cor da Luz Ambiente
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option.AmbientLight_R = Quant. Vermelho
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option.AmbientLight_G = Quant. Verde
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option.AmbientLight_B = Quant. Azul
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option.ambient_colortype = Tipo de Coloração
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value.ambient_colortype.0 = Temperatura
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value.ambient_colortype.1 = RGB
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screen.Torch_Colors = Cor da Tocha
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option.TORCH_AMOUNT = Quantiadade de Luz na Tocha
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option.TORCH_R = Quant. Vermelho
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option.TORCH_G = Quant. Verde
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option.TORCH_B = Quant. Azul
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screen.Fog = Ajustes da Névoa
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option.VL_RENDER_RESOLUTION = Dimensionamento da Resolução da Névoa
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option.VL_SAMPLES = Amostragem de Névoa
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option.BLOOMY_FOG = Quantidade de Névoa Difusa
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option.Haze_amount = Densidade da Névoa Atmosférica
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option.RainFog_amount = Quantidade de Névoa na Chuva
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option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Névoa Dentro das Nuvens
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option.BorderFog = Névoa na Borda dos Chunks
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screen.TOD_fog = Névoa por Horário
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option.TOD_Fog_mult = Valor de Densidade da Névoa
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option.Morning_Uniform_Fog = Densidade da Névoa de Manhã
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option.Noon_Uniform_Fog = Densidade da Névoa ao Meio-dia
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option.Evening_Uniform_Fog = Densidade da Névoa à Tarde
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option.Night_Uniform_Fog = Densidade da Névoa à Noite
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option.Morning_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem de Manhã
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option.Noon_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem ao Meio-Dia
|
|
option.Evening_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem à Tarde
|
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option.Night_Cloudy_Fog = Densidade da Nublagem à Noite
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option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Névoa Própria de Bioma
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screen.Cave_Fog = Névoa em Caverna
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option.Cave_Fog = Névoa em Caverna
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option.CaveFogFallOff = Diminuição da Névoa
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option.CaveFogColor_R = Névoa R
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option.CaveFogColor_G = Névoa G
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option.CaveFogColor_B = Névoa B
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screen.Clouds = Ajustes das Nuvens
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option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Nuvens Volumétricas
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option.CLOUDS_QUALITY = Dimensionamento da Resolução das Nuvens
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option.CLOUDS_SHADOWS = Sombras da Nuvens
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option.Daily_Weather = Tempo Diário
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option.Cloud_Speed = Quantiade de Velociade das Nuvens
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option.Rain_coverage = Cobertura em Dias Chuvosos
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option.Cumulus = Nuvens Cúmulos
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option.Cumulus_coverage = Cobertura
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option.Cumulus_density = Densidade
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option.Cumulus_height = Altura
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option.Altostratus = Nuvens Alto-estratos
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option.Alto_coverage = Cobertura
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option.Alto_density = Densidade
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screen.Climate = Ajustes Climáticos
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option.Seasons = Cores Sazonais
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option.Season_Length = Duração das Estações (Em Dias)
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option.Start_Season = Primeira Estação
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value.Start_Season.0 = Verão (Padrão)
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value.Start_Season.1 = Outono
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value.Start_Season.2 = Inverno
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value.Start_Season.3 = Primavera
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option.Snowy_Winter = Neve Durante o Inverno
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screen.Summer_colors = Cores do Verão
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option.Summer_R = Quant. Vermelho
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option.Summer_G = Quant. Verde
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option.Summer_B = Quant. Azul
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option.Summer_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas)
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option.Summer_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas)
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option.Summer_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas)
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screen.Fall_colors = Cores do Outono
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option.Fall_R = Quant. Vermelho
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option.Fall_G = Quant. Verde
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option.Fall_B = Quant. Azul
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option.Fall_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas)
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option.Fall_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas)
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|
option.Fall_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas)
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screen.Winter_colors = Cores do Inverno
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option.Winter_R = Quant. Vermelho
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|
option.Winter_G = Quant. Verde
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option.Winter_B = Quant. Azul
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option.Winter_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas)
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option.Winter_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas)
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|
option.Winter_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas)
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screen.Spring_colors = Cores da Primavera
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option.Spring_R = Quant. Vermelho
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option.Spring_G = Quant. Verde
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option.Spring_B = Quant. Azul
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option.Spring_Leaf_R = Quant. Vermelho (Para Folhas)
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|
option.Spring_Leaf_G = Quant. Verde (Para Folhas)
|
|
option.Spring_Leaf_B = Quant. Azul (Para Folhas)
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screen.World = Mundo
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screen.Water = Ajustes da Água
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option.WATER_REFLECTIONS = Reflexos Especulares na Água
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option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = Reflexos no Espaço da Tela / SSR
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option.SSR_STEPS = Qualidade do SSR
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option.WATER_SUN_SPECULAR = Reflexos do Sol/Lua
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option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Reflexos do Céu/Névoa
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option.Refraction = Refração na Água/Vidro
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option.Dirt_Amount = Quantidade de Sujeira
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option.Water_Top_Layer = Coordenada Y do Oceano
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screen.Water_fog_color = Ajustes da Névoa na Água
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option.Dirt_Scatter_R = Disperção Vermelho (Sujeira)
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|
option.Dirt_Scatter_G = Disperção Verde (Sujeira)
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|
option.Dirt_Scatter_B = Disperção Azul (Sujeira)
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|
option.Dirt_Absorb_R = Absorção Vermelho (Sujeira)
|
|
option.Dirt_Absorb_G = Absorção Verde (Sujeira)
|
|
option.Dirt_Absorb_B = Absorção Azul (Sujeira)
|
|
option.Water_Absorb_R = Absorção Vermelha (Água)
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option.Water_Absorb_G = Absorção Verde (Água)
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|
option.Water_Absorb_B = Absorção Azul (Água)
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screen.Post_Processing = Pós-processamento
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screen.Tonemapping = Mapeamento de Tons/Ajustes de Cor
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option.TONEMAP = Mapeamento de Tons
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option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = Usar Aproximação de Espaço de Cores ACES
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option.SATURATION = Saturação
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option.CROSSTALK = Crosstalk
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option.CONTRAST = Contraste
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screen.Exposure = Ajustes de Exposição
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option.AUTO_EXPOSURE = Exposição Automática
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option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Multiplicador de Exposição
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|
option.Exposure_Speed = Velocidade de Ajuste de Exposição
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|
option.Manual_exposure_value = Valor Manual de Exposição
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|
screen.DepthOfField = Ajustes de Profundidade de Campo
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|
screen.Purkinje_effect = Ajustes da Mudança de Purkinje
|
|
option.Purkinje_strength = Intensidade do Purkinje
|
|
option.Purkinje_R = Purkinje Vermelho
|
|
option.Purkinje_G = Purkinje Verde
|
|
option.Purkinje_B = Purkinje Azul
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|
option.Purkinje_Multiplier = Multiplicador de Purkinje
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option.SHARPENING = Quantidade de Nitidez CAS
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|
option.BLOOM_STRENGTH = Quantidade de Bloom
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screen.TAA_OPTIONS = Ajustes do Antisserrilhamento
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option.SCREENSHOT_MODE = Modo Screenshot
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option.TAA = TAA
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option.BLEND_FACTOR = Determinante de Mistura
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|
option.TAA_UPSCALING = Upscaling Temporal
|
|
option.SCALE_FACTOR = Determinante de Tamanho
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screen.Resource_Pack_Support = Resource_Pack_Support
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|
screen.Reflections = Reflexos Especulares
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option.Specular_Reflections = Reflexos Especulares
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option.Screen_Space_Reflections = Reflexos no Espaço da Tela / SSR
|
|
option.Rough_reflections = Rugosidade Detalhada
|
|
option.Sky_reflection = Reflexos do Céu/Névoa
|
|
option.Dynamic_SSR_quality = Qualidade Dinâmica do SSR
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option.Roughness_Threshold = Nível do Reflexo
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option.Sun_specular_Strength = Intensidade do Reflexo do Sol
|
|
option.reflection_quality = Qualidade do SSR
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screen.Emissives = Emissivos
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|
option.Emissive_Brightness = Quantidade de Emissão
|
|
option.Emissive_Curve = Curva da Emissão
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option.EMISSIVE_TYPE = Modo
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value.EMISSIVE_TYPE.0 = Nenhuma Emissão
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|
value.EMISSIVE_TYPE.1 = Somente Embutido
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|
value.EMISSIVE_TYPE.2 = Embutido + Emissão Lab
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|
value.EMISSIVE_TYPE.3 = Somente Emissão Lab
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screen.POM = Mapameamento de Oclusão Paralaxe / POM
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option.POM = Mapameamento de Oclusão Paralaxe
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option.MAX_ITERATIONS = Qualidade
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option.POM_DEPTH = Profundidade
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option.MAX_DIST = Distância Máxima
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option.Adaptive_Step_length = Qualidade Dinâmica
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option.Horrible_slope_normals = Inclinação de Relevo Ruim
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screen.Porosity = Porosidade / Poças
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option.Porosity = Porosidade
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option.Puddles = Poças
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option.Puddle_Size = Ajuste do Tamanho das Poças
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|
option.DOF_QUALITY=Profundidade de Campo
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value.DOF_QUALITY.-1=Desligado
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value.DOF_QUALITY.0=Hexagonal
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value.DOF_QUALITY.1=Baixo
|
|
value.DOF_QUALITY.2=Médio
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|
value.DOF_QUALITY.3=Alto
|
|
value.DOF_QUALITY.4=Ultra
|
|
value.DOF_QUALITY.5=Variação
|
|
screen.JITTER_DOF= Profundidade de Campo por Variação
|
|
option.focal=Distância Focal
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|
option.aperture=Abertura
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|
option.MANUAL_FOCUS=Foco
|
|
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Altura Anamórfica
|
|
value.MANUAL_FOCUS.-2=Autofoco
|
|
value.MANUAL_FOCUS.-1=Controle de Brilho
|
|
option.DoF_Adaptation_Speed=Velocidade de Adaptação da Profundidade de Campo
|
|
option.FAR_BLUR_ONLY=Apenas Desfoque Distante
|
|
option.JITTER_STRENGTH= Intensidade da Variação
|
|
option.FOCUS_LASER_COLOR=Cor de Foco do Laser
|
|
value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Vermnelho
|
|
value.FOCUS_LASER_COLOR.1=Verde
|
|
value.FOCUS_LASER_COLOR.2=Azul
|
|
value.FOCUS_LASER_COLOR.3=Rosa
|
|
value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Amarelo
|
|
value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Branco
|
|
|
|
option.AEROCHROME_MODE=Modo Aerochrome
|
|
option.AEROCHROME_PINKNESS=Aerochrome Proporção Vermelho:Rosa
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Lã Aerochrome
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option.AEROCHROME_MODE.comment = Filme Infravermelho. Da uma pesquisada "Aerochrome" pra tu ter uma ideia do que isso faz.
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option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Maior = Rosa. Menor = Vermelho
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = A lã também deveria ser afetada, mas não fica muito legal em construções. Habilite se você quiser ser mais tecnicamente correto.
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screen.Misc_Settings.comment = Várias configurações para DEBUGGING ou outras coisas divertidas.
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screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Ajuste as Cores do Sol/Lua
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option.sunPathRotation.comment = Ajuste o Ângulo do Sol/Lua
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|
option.sun_illuminance.comment = Ajuste o Brilho do Sol
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|
option.moon_illuminance.comment = Ajuste o Brilho da Lua
|
|
option.OLD_LIGHTLEAK_FIX.comment = Utiliza um método antigo para prevenir o vazamento de luz dentro de cavernas.
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|
screen.Direct_Light.comment = Ajustes para o sol e as sombras.
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|
|
screen.Shadows.comment = Ajuste as sombras do sol ao seu gosto.
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = Sombras de contato. §bO Que é Isso?§r São pequenas sombras usadas para coisas distantes e também para pequenos detalhes próximos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio; será mais pesado em uma resolução maior.
|
|
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bO Que é Isso?§r São sombras em todos os tipos de entidades como: criaturas, baús, banners e placas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r Baixo para Alto; pode ser mais pesado dependendo de quantas entidades estão por perto.
|
|
option.shadowMapResolution.comment = Qualidade das sombras do sol projeta por coisas e objetos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Muito Alto; Renderizar as sombras requer renderizar o mundo uma outra vez, mas da perspectiva do sol, por isso elas reduzem a performance pela metade.
|
|
option.shadowDistance.comment = Distância máxima que as sombras renderizam. Essa distância não é medida de forma linear em chunks quando colocada em Não Otimizado. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Muito Alto; If the chunk render distance is high, the shadows will become more expensive Vai ser mais pesado se a distância de renderização dos chunks for alta.
|
|
option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = Renderiza as sombras somente em uma esféra em volta de você, limitada à uma distância máxima de chunks. Se usado Não Otimizado ela não vai renderizar em uma esféra e também não vai ter limite por chunks; pode cobrir uma área muito maior com a mesma configuração de distância. A distância não é medida em chunks se usado Não Otimizado. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio. Otimizado é mais rápido e Não Otimizado é mais lento.
|
|
screen.Filtering.comment = Ajuste o efeito de filtragem aplicado as sombras.
|
|
option.BASIC_SHADOW_FILTER.comment = Filtro básico que suaviza as sombras.
|
|
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Qualidade do filtro básico das sombras. Esse filtro apenas suaviza as sombras. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Alto; Aumentar isso reduz um pouco do ruído presente nas bordas das sombras.
|
|
option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavidade máxima do filtro básico das sombras.
|
|
option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Esse efeito deixa a sombra mais suave, de acordo com o quão longe ela está do que a projetou. Esse efeito cria sombras de alta qualidade e também o espalhamento de subsuperfície. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Alto;
|
|
option.VPS_Search_Samples.comment = A qualidade do filtro das sombras de penumbra variável. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Alto; Aumentar isso reduz um pouco do ruído presente no espalhamento de subsuperfície e em sombras muito suavez.
|
|
option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavidade máxima que a sombra consegue alcançar quando está longe do que a projetou.
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|
option.Max_Filter_Depth.comment = Ajusta o tamanho do Sol. Se o sol for maior as sombras ficam mais suaves, de acordo com a distância do que as projetou.
|
|
|
|
screen.Ambient_light.comment = Ajustes relacionados a luz em lugares sombreados
|
|
option.AO_Strength.comment = Ajuste à força da oclusão ambiental gerada pelo SSAO, GTAO, RTAO, e SSGI. §bO Que é Isso?§r Oclusão ambiental é uma pequena sombra suave no canto das coisas.
|
|
option.GI_Strength.comment = Ajuste à força da iluminação global gerada pelo SSGI. §bO Que é Isso?§r Nesse caso, é a luz quicando de uma superfície para outra área.
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|
option.HQ_SSGI.comment = Habilite uma iluminação global de longo alcance. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Alto
|
|
option.Hand_Held_lights.comment = Habilite uma luz portátil do próprio shaders. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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|
option.ambientOcclusionLevel.comment = Ajuste à força da oclusão de ambiente vanilla do Minecraft. §bO Que é Isso?§r Essa é a oclusão de ambiente vanilla do Minecraft, mesmo sem shaders.
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|
option.ambient_brightness.comment = Ajuste o brilho da luz em locais sombreados.
|
|
option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Ajuste a quantidade mínima de luz presente em locais sombreados.
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|
option.indirect_effect.comment = Habilite diferentes tipos de efeitos para criar uma iluminação de alta qualidade em locais sombreados. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r. Vanilla AO: Muito Baixo. SSAO: Baixo para Médio. GTAO: Médio para Alto. RTAO or SSGI: Alto para Muito Alto.
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screen.Ambient_Colors.comment = Ajuste a cor da luz em lugares sombreados.
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|
screen.Torch_Colors.comment = Ajuste a cor da luz da tocha ou outras fontes de luz.
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|
screen.Resource_Pack_Support.comment = Um punhado de efeitos que usam informações de um pacote de textura que usa o formato LabPBR.
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screen.Reflections.comment = Ajuste os reflexos que utilizam informações de um pacote de textura LabPBR.
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|
option.Specular_Reflections.comment = Habilita todos os reflexos para pacotes LabPBR. Isso permite o reflexo do sol, além de várias outras configurações abaixo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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|
option.Screen_Space_Reflections.comment = Habilita reflexos no espaço de tela. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio
|
|
option.Rough_reflections.comment = Habilita uma rugosidade mais detalhada para criar reflexos de qualidade mais alta. Isso causa uma quantidade vísivel de ruído. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Alto
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option.Sky_reflection.comment = Habilita os reflexos do céu e da névoa. §aCUSTO DA PERFORMANCE:§r Baixo para Médio.
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option.Dynamic_SSR_quality.comment = Isso diminui a qualidade dos reflexos baseado na sua visibilidade. Pode aumentar a performance, mas diminui a qualidade.
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option.Roughness_Threshold.comment = Se a rugosidade atingir seu limite, todos os reflexos, por excessão do sol, não vão renderizar. Pode aumentar a performance.
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option.Sun_specular_Strength.comment = Ajuste o quão brilhante o reflexo do sol é.
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option.reflection_quality.comment = Ajuste a qualidade dos reflexos no espaço de tela.
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screen.Subsurface_Scattering.comment = §bO Que é Isso?§r O espalhamento de subsuperfície é aquele efeito quando você coloca uma luz no seu dedo e ele começa a brilhar. O sol causa esse efeito em várias coisas, como: plantas, tecido, pele e outras coisas.
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option.SSS_TYPE.comment = Ajuste como o espalhamento de subsuperfície é aplicado ao mundo. §bEmbutido:§r O shaders decide o que recebe. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que recebe. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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option.MOB_SSS.comment = Habilita espalhamento de subsuperfície para criaturas. Jogadores são incluídos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Habilita espalhamento de subsuperfície para blocos diversos que talvez não sejam adequados. Isso é sobre tudo para ao bloco de grama e areia. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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option.Ambient_SSS.comment = §bO Que é Isso?§r espalhamento de subsuperfície da luz vinda do céu em vez do sol. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo para Médio; se o SSAO estiver habilitado o custo é baixo, mas se o SSAO estiver desabilitado o custo é maior.
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option.ambientsss_brightness.comment = Ajusta o brilho do espalhamento de subsuperfície vindo da luz do céu.
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screen.Emissives.comment = §bO Que é Isso?§r Emissividade é quanta luz algo está liberando ou o quão brilhante algo é.
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option.Emissive_Brightness.comment = Ajuste o quão brilhante a textura emissiva deve ser.
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option.EMISSIVE_TYPE.comment = Ajuste como a textura emissiva é aplicada ao mundo. §bEmbutido:§r O shaders decide o que recebe. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que recebe. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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option.Emissive_Curve.comment = Isso determina a velocidade que a textura emissiva chega no seu ponto mais brilhante. 1.0 é linear.
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screen.POM.comment = Ajustes relacionados ao Mapameamento de Oclusão Paralaxe que usa informações de um pacote de textura.
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option.POM.comment = §bO Que é Isso?§r Esse efeito tenta criar um efeito 3D onde não existe um, usando uma imagem especial de um pacote de textura. Esse efeito basicamente puxa para dentro, então pode existir artefátos se visto de alguns ângulos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Alto
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option.MAX_ITERATIONS.comment = Ajuste a qualidade do efeito POM. Se você enxergar camadas individuais de perto, aumentar isso criara mais camadas para dificultar a visualização delas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto
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option.POM_DEPTH.comment = A profundidade do efeito POM na superfície. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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option.MAX_DIST.comment = A distância máxima da câmera que o efeito POM pode renderizar. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto
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option.Adaptive_Step_length.comment = Isso vai aumentar a qualidade visual sem realmente aumentar a qualidade. Isso causa alguns artefátos se você olhar bem de perto ou se tiver um mapa de terreno com váriações de altura.
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option.Horrible_slope_normals.comment = Isso é uma implementação mal feita para dar uma superfície nos lados do POM. Não é recomendado usar isso. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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screen.Porosity.comment = Ajustes relacionados à umidade e poças
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option.Porosity.comment = §bO Que é Isso?§r Porosidade é o quão poroso um material é ou quanta água tem dentro dele. Por exemplo, uma esponja é muito porosa; a aguá é segurada dentro dela e escurece a esponja. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.Puddles.comment = Habilita poças quando estiver chovendo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.Puddle_Size.comment = Ajusta o tamanho das poças.
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screen.Fog.comment = Ajustes relacionados à névoa volumétrica ou névoa distante.
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option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Ajuste a resolução da névoa volumétrica. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto
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option.VL_SAMPLES.comment = Ajuste a qualidade da névoa volumétrica. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto
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option.BLOOMY_FOG.comment = Ajuste à força do bloom que é aplicada a névoa. §bO Que é Isso?§r Esse efeito faz a névoa ter um aspecto suave, isso ajuda a diminuir o ruído. Pode causar flick em bordas detalhadas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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option.Haze_amount.comment = Ajuste a densidade da atmosféra ao seu redor. §bO Que é Isso?§r É aquela névoa azul que você vê na distância.
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option.RainFog_amount.comment = Ajuste a densidade da névoa quando chove.
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option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = Habilita uma névoa detalhada quando você vai dentro ou do lado de uma nuvem. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio
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option.BorderFog.comment = Habilita uma névoa que esconde chunks não carregados.
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screen.TOD_fog.comment = Ajusta a densidade da névoa que aparece em horários especifícos do dia.
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option.TOD_Fog_mult.comment = Ajusta quantidade total de névoa que aparece em horários especifícos do dia. Isso não afeta a névoa atmosférica.
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option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Habilita uma névoa que apenas aparece em biomas especifícos. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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screen.Cave_Fog.comment = Ajustes para a névoa que aparece em lugares escuros, como cavernas.
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option.Cave_Fog = Névoa de Caverna
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option.Cave_Fog.comment = Habilita uma névoa que aparece em lugares escuros. Não tem como dizer com precisão se você está em uma caverna, então a névoa pode aparecer em lugares que não são cavernas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.CaveFogFallOff.comment = Ajuste a velocidade que a gradiante da névoa chega no seu ponto mais brilhante.
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screen.Clouds.comment = Ajustes relacionados a nuvens volumétricas.
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option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Habilita as nuvens. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio para Alto
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option.CLOUDS_QUALITY.comment = Ajuste a resolução das nuvens volumétricas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Alto
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option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Habilita sombras que são prjetadas pelas sombras no chão e a névoa em baixo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio
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option.Daily_Weather.comment = Habilita o clima diário. O shaders alterna entre 8 perfis. Você não pode mudar nenhuma configuração de cobertura quando isso estiver habilitado. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.Cloud_Speed.comment = Ajuste a velocidade que as nuvens se movem ao decorrer do dia.
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option.Rain_coverage.comment = Ajuste a cobertura das nuvens durante a chuva.
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option.Cumulus.comment = Habilite camada inferior de nuvens. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio
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option.Cumulus_coverage.comment = Ajuste a cobertura das das camadas inferiores de nuvens. Essa configuração não funciona se o clima diário estiver habilitado.
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option.Cumulus_density.comment = Ajuste a densidade das camadas inferiores de nuvens.
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option.Cumulus_height.comment = Ajuste a altura das camadas inferiores.
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option.Altostratus.comment = Habilite camada superior de nuvens. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.Alto_coverage.comment = Ajuste a cobertura das das camadas superiores de nuvens. Essa configuração não funciona se o clima diário estiver habilitado.
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option.Alto_density.comment = Ajuste a densidade das camadas superiores de nuvens.
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screen.World.comment = Ajuste configurações para váriadas coisas que acontecem no mundo, o balançar das plantas e a água.
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screen.Water.comment = Ajustes relacionados a água.
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option.WATER_REFLECTIONS.comments = Habilite todos os reflexos para coisas translúcidas. Isso permite outras configurações abaixo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Habilita reflexos no espaço de tela em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio
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option.SSR_STEPS.comment = Ajuste a qualiade dos reflexos em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio pra Alto
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option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Habilita reflexos da lua e do sol em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Habilita reflexos do céu e névoa em coisas translúcidas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo para Médio
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option.Refraction.comment = Habilita refração em coisas translúcidas. §bO Que é Isso?§r Olhe para a água e você vai perceber a refração da luz distorcendo as coisas dentro dela. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.Dirt_Amount.comment = Ajusta quanta sujeira tem na água. Isso controla quanta névoa tem dentro da água.
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option.Water_Top_Layer.comment = Ajusta a coordenada Y que oceano deve estar no mundo.
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screen.Water_fog_color.comment = Ajusta as cores da névoa na água.
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screen.Climate.comment = Ajustes relacionados ao clima, como: cores sazonais, clima diário e névoa especifíca de bioma.
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screen.Seasons = Estações
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screen.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera.
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option.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.Season_Length.comment = Controla por quanto tempo uma única estação dura, em dias do Minecraft.
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option.Snowy_Winter.comment = Habilita neve durante o inverno. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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screen.Summer_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o verão.
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screen.Fall_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o outono.
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screen.Winter_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o inverno.
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screen.Spring_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante a primavera.
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screen.Waving_Stuff.comment = Ajustes relacionados ao balançar das plantas.
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option.WAVY_PLANTS.comment = Habilite o balançar das plantas. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Muito Baixo
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option.WAVY_STRENGTH.comment = Ajuste a intensidade com que as plantas balançam.
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option.WAVY_SPEED.comment = Ajuste a velocidade com que as plantas balançam.
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screen.Post_Processing.comment = Ajustes relacionados a todos os efeitos de pós-processamento, do antisserrilhamento ao mapeamentos de tonsC.
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screen.Tonemapping.comment = Ajustes relacionados ao mapeamento de tons.
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screen.Exposure.comment = Ajustes relacionados a exposição.
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screen.DepthOfField.comment = Ajustes relacionados a profundidade de campo.
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screen.Purkinje_effect.comment = Ajustes relacionados a mudança purkinje.
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option.SHARPENING.comment = Ajuste a quantidade de nitidez CAS que é aplicada à imagem. Isso traz devolta os detalhes perdidos do antisserrilhamento ou upscaling.
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option.BLOOM_STRENGTH.comment = Ajuste a quantidade de bloom que é aplicada à imagem. §bO Que é Isso?§r Bloom é o brilho suave em tudo, para descrever se algo é brilhante ou não.
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screen.TAA_OPTIONS.comment = Ajustes relacionados ao antisserrilhamento.
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option.SCREENSHOT_MODE.comment = Habilite a acumulação de frames para conseguir uma imagem de alta qualidade sem ruídos. §bO Que é Isso?§r Isso junta quadros que já aconteceram no próximo quadro gerado, essencialmente é como se fosse uma foto de longa exposição.
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option.TAA.comment = Habilite o antisserrilhamento temporal. Isso remove as bordas irregulares nas coisas, deixa ela mais suave e ajuda a remover o rúido de vários efeitos. Isso vai causar um efeito de rastro, pois isso usa quadros passados para conseguir a informação extra. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
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option.BLEND_FACTOR.comment = Ajuste a dependência de quadros passados. Valores maiores dependem menos em quadros passados, causando uma imagem com rúido. Valores menores dependem mais em quadros passados, causando uma imagem mais borrada.
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option.TAA_UPSCALING.comment = Habilita um upscaling temporal. Isso deixa você ajustar a porcentagem da tela, permitindo que seu jogo mantenha um equilíbrio entre o desempenho e a qualidade de imagem.
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option.SCALE_FACTOR.comment = Ajuste de qual fração da sua resolução é feito o upscale. Abaixo de 0.5 não é nem um pouco recomendado e só existe porque é engraçado:P |