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option.PhysicsMod_support=Suporte ao PhysicsMod
screen.Misc_Settings = Configurações Diversas
screen.the_orb=O Orb
option.THE_ORB=O Orb
option.ORB_X=Orb X
option.ORB_Y=Orb Y
option.ORB_Z=Orb Z
option.ORB_ColMult=Orb MultiplicadorCol
option.ORB_R=Orb Vermelho
option.ORB_G=Orb Verde
option.ORB_B=Orb Azul
option.WhiteWorld=Mundo Branco
option.ambientLight_only=Apenas Luz Ambiente
option.Glass_Tint=Tintura de Vidro
option.display_LUT=Mostrar LUT
option.ambientSSS_view=Visualização de SSS vindo do Céu
screen.Sun_and_Moon_Colors = Cores Lua/Sol
option.sunColorR=SolCor Vermelha
option.sunColorG=SolCor Verde
option.sunColorB=SolCor Azul
option.moonColorR=LuaCor Vermelha
option.moonColorG=LuaCor Verde
option.moonColorB=LuaCor Azul
option.colortype=Tipo de Cor
option.Sun_temp=Temperatura do Sol
option.Moon_temp=Temperatura da Lua
option.sunPathRotation = Ângulo do Sol
option.sun_illuminance = Iluminância do Sol
option.moon_illuminance = Iluminância da Lua
screen.Direct_Light = Luz Direta
screen.Filtering = Configurações do Filtro de Sombras
screen.Shadows = Sombras
option.Variable_Penumbra_Shadows= Sombras de Penumbra Variável(VPS)
option.VPS_Search_Samples=Amostragem de Procura VPS
option.Min_Shadow_Filter_Radius=Raio Minimo do Filtro de Sombra
option.Max_Shadow_Filter_Radius=Raio Máximo do Filtro de Sombra
option.Max_Filter_Depth=Profundidade Máxima do Filtro de Sombra
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT=Amostragem do Filtro de Sombra
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Sombras de Contato
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Sombras para Entidades
option.Stochastic_Transparent_Shadows=Sombras Transparentes Estocásticas
option.SHADOW_FRUSTRUM_CULLING= Redução de Sombras Fora de Vista
option.SHADOW_FRUSTRUM_CULLING.comment= Essa opção não funciona nas versões 1.17+. Pode aumentar o desempenho, mas cria gráficos incorretos nas sombras distantes.
option.shadowMapResolution = Resolução da Sombra
option.shadowDistance = Distância da Sombra
screen.Subsurface_Scattering = Espalhamento de Subsuperfície (SSS)
option.LabSSS_Curve = Curva LabSSS
option.MISC_BLOCK_SSS = SSS para blocos aleatórios
option.MOB_SSS = SSS para mobs
option.Ambient_SSS = SSS vindo do Céu
option.ambientsss_brightness = Brilho do SSS vindo do Céu
option.SSS_TYPE = Modo
option.SSS_TYPE.comment = Rígido significa que os shaders definem o que recebe SSS. LabSSS significa que o pacote de textura define o que recebe SSS. RTX é sem nenhum SSS. Eu tive que roubar esse formato, RRe36
value.SSS_TYPE.0 = RTX
value.SSS_TYPE.1 = Somente Rígido
value.SSS_TYPE.2 = Rígido + LabSSS
value.SSS_TYPE.3 = Somente LabSSS
screen.Ambient_light = Luz Ambiente
option.AO_Strength = Multiplicador de AO
option.GI_Strength = Multiplicador de GI
option.HQ_SSGI = SSGI de Longo Alcance
option.Hand_Held_lights = Luz de Mão
option.ambientOcclusionLevel = Quantidade da AO Vanilla
option.ambient_brightness = Brilho da Luz Ambiente
option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Mínimo de Brilho da Luz
option.indirect_effect = Luz Indireta
value.indirect_effect.0 = AO Vanilla
value.indirect_effect.1 = SSAO
value.indirect_effect.2 = GTAO
value.indirect_effect.3 = RTAO
value.indirect_effect.4 = SSGI
screen.Ambient_Colors = Cor da Luz Ambiente
option.ambient_temp = Temperatura
option.AmbientLight_R = Quantia de Vermelho
option.AmbientLight_G = Quantia de Verde
option.AmbientLight_B = Quantia de Azul
option.ambient_colortype = Tipo de Coloração
value.ambient_colortype.0 = Temperatura
value.ambient_colortype.1 = RGB
screen.Torch_Colors = Cor da Tocha
option.TORCH_AMOUNT = Multiplicador de Luz da Torcha
option.TORCH_R = Quantia de Vermelho
option.TORCH_G = Quantia de Verde
option.TORCH_B = Quantia de Azul
screen.Fog = Configurações da Névoa
option.VL_RENDER_RESOLUTION = Escala de Resolução da Névoa
option.VL_SAMPLES = Amostragem de Névoa
option.BLOOMY_FOG = Quantidade de Névoa Difusa
option.Haze_amount = Quantidade de Neblina Atmosférica
option.RainFog_amount = Multiplicador da Névoa de Chuva
option.Cloud_Fog = Névoa Dentro de Nuvens
option.BorderFog = Névoa nas Bordas de Chunks
screen.TOD_fog = Névoa Por Horário do Dia
option.TOD_Fog_mult = Multiplicador de Densidade da Névoa
option.Morning_Uniform_Fog = Densidade da Névoa de Manhã
option.Noon_Uniform_Fog = Densidade da Névoa ao Meio-Dia
option.Evening_Uniform_Fog = Densidade da Névoa a Tarde
option.Night_Uniform_Fog = Densidade da Névoa de Noite
option.Morning_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa de Manhã Nublada
option.Noon_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa ao Meio-Dia Nublada
option.Evening_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa a Tarde Nublada
option.Night_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa de Noite Nublada
screen.Biome_Fog = Névoa Específica de Bioma
option.Biome_specific_environment = Névoa Específica de Bioma
screen.Cave_Fog = Névoa de Caverna
option.Cave_fog = Névoa da Caverna
option.CaveFogFallOff = Queda da Névoa
option.CaveFogColor_R = Névoa Vermelho
option.CaveFogColor_G = Névoa Verde
option.CaveFogColor_B = Névoa Azul
screen.Clouds = Configurações da Nuvem
option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Nuvens Volumétricas
option.CLOUDS_QUALITY = Escala de Resolução da Nuvem
option.CLOUDS_SHADOWS = Sombra Projetada Pela Nuvem
option.Daily_Weather = Clima Diário
option.Cloud_Speed = Multiplicador de Velocidade da Nuvem
option.Rain_coverage = Cobertura durante Chuva
option.Cumulus = Nuvens Cúmulos
option.Cumulus_coverage = Cobertura
option.Cumulus_density = Densidade
option.Cumulus_height = Altitude das Cúmulus
option.Altostratus = Nuvens de Alto-Estratos
option.Alto_coverage = Cobertura
option.Alto_density = Densidade
screen.Climate = Configurações de Clima
screen.Seasons=Estações
option.Seasons = Cores Sazonais
option.Season_Length = Duração das Estações (Em Dias)
option.Snowy_Winter = Neve Durante o Inverno
screen.Summer_colors = Cores do Verão
option.Summer_R = Quantidade de Vermelho
option.Summer_G = Quantidade de Verde
option.Summer_B = Quantidade de Azul
option.Summer_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas)
option.Summer_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas))
option.Summer_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas))
screen.Fall_colors = Cores do Outono
option.Fall_R = Quantidade de Vermelho
option.Fall_G = Quantidade de Verde
option.Fall_B = Quantidade de Azul
option.Fall_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas)
option.Fall_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas)
option.Fall_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas)
screen.Winter_colors = Cores do Inverno
option.Winter_R = Quantidade de Vermelho
option.Winter_G = Quantidade de Verde
option.Winter_B = Quantidade de Azul
option.Winter_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas)
option.Winter_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas)
option.Winter_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas)
screen.Spring_colors = Cores da Primavera
option.Spring_R = Quantidade de Vermelho
option.Spring_G = Quantidade de Verde
option.Spring_B = Quantidade de Azul
option.Spring_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas)
option.Spring_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas)
option.Spring_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas)
screen.World = Mundo
screen.Water = Configurações da Água
option.WATER_REFLECTIONS = Reflexos na Água
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = Reflexos no Espaço de Tela (SSR)
option.SSR_STEPS = Qualidade do SSR
option.WATER_SUN_SPECULAR = Reflexos do Sol/Lua
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Reflexos do Céu/Névoa
option.Refraction = Refração na Água/Vidro
option.Vanilla_like_water=Água Estilo Vanilla
option.Vanilla_like_water.comment=Água com cor e textura vanilla
option.Dirt_Amount = Quantidade de Sujeira
option.rayMarchSampleCount=Amostragem de Ray Marching
option.USE_QUARTER_RES_DEPTH=Usar Profundidade em 1/4 de Resolução
option.Water_Top_Layer = Coordenada Y do Oceano
screen.Water_fog_color = Configurações de Névoa da Água
option.Dirt_Scatter_R = Dispersão Vermelha (Sujeira)
option.Dirt_Scatter_G = Dispersão Verde (Sujeira)
option.Dirt_Scatter_B = Dispersão Azul (Sujeira)
option.Dirt_Absorb_R = Absorção Vermelha (Sujeira)
option.Dirt_Absorb_G = Absorção Verde (Sujeira)
option.Dirt_Absorb_B = Absorção Azul (Sujeira)
option.Water_Absorb_R = Absorção Vermelha (Água)
option.Water_Absorb_G = Absorção Verde (Água)
option.Water_Absorb_B = Absorção Azul (Água)
screen.Post_Processing = Pós-Pocessamento
screen.DepthOfField = Profundidade de Campo
option.SHARPENING = Quantidade de Nitidez CAS
option.BLOOM_STRENGTH = Multiplicador de Bloom
option.BLOOM_QUALITY=Qualidade do Bloom
screen.TAA_OPTIONS = Antisserrilhamento
option.SCREENSHOT_MODE = Modo Screenshot
option.TAA = TAA
option.BLEND_FACTOR = Coeficiente de Mistura
option.TAA_UPSCALING = Ampliação Temporal
option.SCALE_FACTOR = Coeficiente de Escala
screen.Tonemapping=Mapeamento de Tons/Cor
option.TONEMAP=Mapeamento de Tom
option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION=Usar Aproximação de Espaço de Cores ACES
option.SATURATION=Saturação
option.CROSSTALK=Diafonia
option.FinalR=Vermelho Final
option.FinalG=Verde Final
option.FinalB=Azul Final
screen.Exposure=Exposição
option.AUTO_EXPOSURE=Exposição Automática
option.EXPOSURE_MULTIPLIER=Multiplicador de Exposição
option.Exposure_Speed=Velocidade de Ajuste de Exposição
option.Manual_exposure_value=Valor Manual de Exposição
screen.Purkinje_effect=Efeito Purkinje
option.Purkinje_strength=Força do Purkinje
option.Purkinje_R=Purkinje Vermelho
option.Purkinje_G=Purkinje Verde
option.Purkinje_B=Purkinje Azul
option.Purkinje_Multiplier=Multiplicador de Purkinje
screen.LabPBR = Lab PBR
screen.Reflections = Reflexões Especulares
option.Specular_Reflections = Reflexões Especulares
option.Screen_Space_Reflections = Reflexos no Espaço de Tela
option.Rough_reflections = Aspereza Detalhada
option.Sky_reflection = Refletir Céu/Névoa
option.Dynamic_SSR_quality = SSR de Qualidade Dinâmica
option.Roughness_Threshold = Limiar de Reflexão
option.Sun_specular_Strength = Multiplicador de Reflexo do Sol
option.reflection_quality = Qualidade do SSR
screen.Emissives = Emissivos
option.Emissive_Brightness = Multiplicador de Emissão
option.Emissive_Curve = Curva de Emissão
option.EMISSIVE_TYPE = Modo
option.EMISSIVE_TYPE.comment = Rígido significa que o shaders define o que tem emissão. Emissão Lab significa que o pacote de textura define o que tem emissão.
value.EMISSIVE_TYPE.0 = Sem emissão
value.EMISSIVE_TYPE.1 = Somente Rígido
value.EMISSIVE_TYPE.2 = Rígido + Emissão Lab
value.EMISSIVE_TYPE.3 = Somente Emissão Lab
screen.POM = Mapeamento de Oclusão de Paralaxe / POM
option.POM = Mapeamento de Oclusão de Paralaxe
option.MAX_ITERATIONS = Qualidade
option.POM_DEPTH = Profundidade
option.MAX_DIST = Distância Máxima
option.Adaptive_Step_length = Qualidade Dinâmica
option.Horrible_slope_normals = Inclinação Normal Horrível
screen.Porosity = Porosidade / Poças
option.Porosity = Porosidade
option.Puddles = Poças
option.Puddle_Size = Multiplicador do Tamanho das Poças
screen.Waving_Stuff=Coisas Balançando
option.WAVY_STRENGTH=Força do Balanço
option.WAVY_SPEED=Velocidade do Balanço
option.WAVY_PLANTS=Plantas Balançando
option.DOF_QUALITY=Porfundidade de Campo(DoF)
value.DOF_QUALITY.-1=Desligado
value.DOF_QUALITY.0=Hexagonal
value.DOF_QUALITY.1=Baixo
value.DOF_QUALITY.2=Médio
value.DOF_QUALITY.3=Alto
value.DOF_QUALITY.4=Ultra
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Razão Anamórfica
option.AUTOFOCUS=Auto-Foco
option.focal=Distância Focal
option.aperture=Abertura
option.MANUAL_FOCUS=Foco Manual
option.DoF_Adaptation_Speed=Velocidade de Adaptação do DoF
option.FAR_BLUR_ONLY=Apenas Desfoque Distante
screen.Editing=Edição
option.Compositing_Sky=Composição do Céu.
option.CompSky_R=Composição Vermelho
option.CompSky_G=Composição Verde
option.CompSky_B=Composição Azul
option.AEROCHROME_MODE=Modo Aerochrome
option.AEROCHROME_MODE.comment=Filme Infravermelho. Pesquise "Aerochrome" pra ter uma idéia do que isso faz.
option.AEROCHROME_PINKNESS=Aerochrome Vermelho:Quociente Rosa
option.AEROCHROME_PINKNESS.comment=Maior = Rosa. Menor = Vermelho
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Lã em Aerochrome
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment=Tecnicamente, coisas feitas de lã deveriam ser afetadas, mas isso arruína muitas construções. Habilite para ser mais tecnicamente correto.
screen.Misc_Settings.comment = Configurações aleatórias para DEPURAÇÃO (Debugging) ou outras modificações divertidas.
screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Ajustar da cor do sol ou da lua.
option.sunPathRotation.comment = Ajustar o ângulo do sol ou da lua
option.sun_illuminance.comment = Ajustar o brilho do sol
option.moon_illuminance.comment = Ajustar o brilho da lua
screen.Direct_Light.comment = Ajuste configurações referentes ao sol e as sombras.
screen.Shadows.comment = Ajuste as sombras do sol ao seu gosto.
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = Sombras de Contato no Espaço de Tela. §bO Que é Isso?§r Essas são pequenas sombras para coisas que estão distantes, e também em pequenos detalhes próximos. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio; é mais pesado em resoluções mais altas.
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bO Que é Isso?§r São sombras presentes em todos os tipos de entidades como mobs, baús, banners e placas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para alto; é bastante pesado quando se tem muitas entidades por perto.
option.shadowMapResolution.comment = A qualidade das sombras do sol projetada por coisas no mundo. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para muito alto; As sombras precisam renderizar o mundo 3D uma segunda vez da perspectiva do sol, é por isso que reduz o desempenho pela metade.
option.shadowDistance.comment = Distância máxima que o mapeamento de sombras consegue renderizar (não é uma distância linear). Eu recomendo a distância de sombra padrão, pois as sombras de contato conseguem lidar com as sombras distantes. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para muito alto; Se a distância de renderização dos chunks for longa, as sombras se tornarão mais pesadas.
screen.Filtering.comment = Ajuste os efeitos de filtragem aplicados às sombras.
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = A qualidade do filtro básico para as sombras. Esse filtro apenas suaviza as sombras. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio; Aumentar isso pode reduzir alguns dos ruídos presentes na borda das sombras.
option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavização máxima do filtro básico para as sombras.
option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Esse efeito suaviza as sombras à medida que elas se afastam da fonte de projeção. Esse efeito é usado para criar sombras de alta qualidade e o Espalhamento de Subsuperfície. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para alto;
option.VPS_Search_Samples.comment = A qualidade de filtragem das sombras de penumbra váriavel. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para alto; Aumentar isso deve reduzir alguns ruídos do Espalhamento de Subsuperfície e de sombras muito suavizadas.
option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavização máxima que as sombras podem alcançar quando longe da fonte de projeção.
option.Max_Filter_Depth = Fator do tamanho do sol.
screen.Ambient_light.comment = Ajuste as configurações referentes a iluminação das áreas sombreadas
option.AO_Strength.comment = Ajusta a força da oclusão de ambiente criada pelo SSAO, GTAO, RTAO, e SSGI. §bO Que é Isso?§r Oclusão de ambiente é uma suave e pequena sombra no canto das coisas.
option.GI_Strength.comment = Ajusta a força da iluminação global criada pelo SSGI. §bO Que é Isso?§r Iluminação global, nessa situação em especifíco, é o ressalto da luz de uma superfície em outra.
option.HQ_SSGI.comment = Habilita uma iluminação global no espaço de tela de longo alcance . §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito alto
option.Hand_Held_lights.comment = Habilita a iluminação vindo da mão própria do shaders. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.ambientOcclusionLevel.comment = Ajusta a força da oclusão de ambiente vanilla do minecraft. §bO Que é Isso?§r Essa é uma oclusão de ambiente existente no Minecraft mesmo sem um shaders.
option.ambient_brightness.comment = Ajusta o brilho da iluminação em áreas que estão sombreadas.
option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Ajusta a quantidade mínima de luz que pode aparecer em áreas sombreadas
option.indirect_effect.comment = Habilita diferentes tipos de efeitos para conseguir uma iluminação de alta qualidade em áreas sombreadas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r. AO Vanilla: muito baixo. SSAO: baixo para médio. GTAO: médio para alto. RTAO ou SSGI: alto para muito alto.
screen.Ambient_Colors.comment = Ajusta a coloração da luz em áreas sombreadas.
screen.Torch_Colors.comment = Ajuste a coloração da luz de tochas ou outras fontes de luz colocadas.
screen.LabPBR.comment = Um punhado de efeitos que usam informações fornecidas por um pacote de textura de formato LabPBR.
screen.Reflections.comment = Ajusta os reflexos que usam informações providas por um pacote de textura LabPBR.
option.Specular_Reflections.comment = Habilita todos os reflexos para pacotes LabPBR. Isso habilita o reflexo do sol, também permite habilitar outros ajustes abaixo. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.Screen_Space_Reflections.comment = Habilita reflexos no espaço de tela. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio
option.Rough_reflections.comment = Habilita uma rugosidade mais detalhada para criar reflexos de alta qualidade. Causa uma quantidade alta de ruídos vísiveis. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto
option.Sky_reflection.comment = Habilita reflexos do céu e da névoa. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio.
option.Dynamic_SSR_quality.comment = Isso diminui a qualidade dos reflexos no espaço de tela com base em sua visibilidade. Pode aumentar o desempenho à custa da qualidade.
option.Roughness_Threshold.comment = Se a rugosidade chegar nesse limite, todos os reflexos exceto o do sol, não serão renderizados. Pode aumentar o desempenho.
option.Sun_specular_Strength.comment = Ajuste intensidade do brilho do reflexo do sol.
option.reflection_quality.comment = Ajuste a qualidade dos reflexos no espaço de tela.
screen.Subsurface_Scattering.comment = §bO Que é Isso?§r O Espalhamento de Subsuperfície é o que acontece quando você coloca uma luz na sua mão e ela começa a brilhar. O sol na verdade realiza a mesma coisa em plantas, tecidos, pele e outras coisas.
option.SSS_TYPE.comment = Ajusta como o espalhamento de subsuperfície é aplicado ao mundo. §bRígido:§r O shaders decide o que vai receber. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que vai receber. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.MOB_SSS.comment = Habilita o espalhamento de subsuperfície em mobs. Jogadores são inclusos. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Habilita o espalhamento de subsuperfície para blocos aleatórios que talvez não se encaixem. Isso é sobretudo para a areia e grama. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.Ambient_SSS.comment = §bO Que é Isso?§r espalhamento de subsuperfície da luz vindo do céu, em vez do sol. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo para médio; se o SSAO estiver habilitado isso tem um custo muito baixo, mas vai custar mais se o SSAO estiver DESLIGADO
option.ambientsss_brightness.comment = Ajuste o brilho do espalhamento de subsuperfície vindo da luz do céu.
screen.Emissives.comment = §bO Que é Isso?§r Emissividade é quantidade de luz que algo está exaltando ou o quanto algo está brilhando.
option.Emissive_Brightness.comment = Ajuste o quão brilhante a emissão da textura deve ser.
option.EMISSIVE_TYPE.comment = Ajuste como a emissão de textura é aplicadas ao mundo. §bRígido:§r O shaders decide o que recebe. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que recebe. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.Emissive_Curve.comment = Isso determina o quão rapidamente a textura emissiva atinge seu ponto mais brilhante. 1.0 é linear.
screen.POM.comment = Ajuste as configurações referentes ao mapeamento de oclusão paralaxe, que usam informações providas por um pacote de textura.
option.POM.comment = §bO Que é Isso?§r Esse efeito tenta criar geometria 3D onde anteriormente não existia nenhuma, usando uma imagem especial de um pacote de textura. Basicamente, esse efeito empurra a textura para dentro, então pode ocorrer alguns artefatos visuais ao olhar por um ângulo íngreme. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto
option.MAX_ITERATIONS.comment = Ajuste a qualidade do efeito de mapeamento de oclusão de paralaxe. Caso você perceber camadas individuais ao olhar de perto, aumentar isso criará mais camadas, tornando difícil a visualização delas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto
option.POM_DEPTH.comment = O quão profundo o efeito de mapeamento de oclusão de paralaxe pode ir em uma superfície. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.MAX_DIST.comment = Distância máxima da câmera que o efeito de mapeamento de oclusão de paralaxe pode ser renderizado. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto
option.Adaptive_Step_length.comment = Isso aumentará a qualidade visual sem realmente aumentar a qualidade real. Isso pode causar alguns artefatos se observado de perto ou se houver um mapa de altura muito detalhado e com váriações intensas de altura .
option.Horrible_slope_normals.comment = Esta é uma implementação mal feita para dar superfície para os lados do mapeamento de oclusão de paralaxe. Eu não recomendo usar isso. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
screen.Porosity.comment = Ajuste as configurações referentes a umidade e poças
option.Porosity.comment = §bO Que é Isso?§r Porosidade é a descrição do quão poroso algum material é, ou essencialmente quanta aguá ele pode ter dentro dele. Por exemplo, esponjas são bastante porosas; a água é contida dentro dela, deixando-a mais escura como resultado. §aPERFORMANCE COST:§r low
option.Puddles.comment = Habilitar poças quando chover. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.Puddle_Size.comment = Ajuste o tamanho das poças.
screen.Fog.comment = Ajuste as configurações referentes à névoa volumétrica raymarched ou à névoa baseada em distância.
option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Ajuste a resolução da névoa volumétrica. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto
option.VL_SAMPLES.comment = Ajuste a qualidade da névoa volumétrica. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto
option.BLOOMY_FOG.comment = Ajuste a força do bloom que é aplicado a névoa. §bO Que é Isso?§r Esse efeito faz a névoa parecer suave, ajuda a mitigar um pouco do ruído também. Pode causar um pouco de tremulação em bordas detalhadas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.Haze_amount.comment = Ajuste quão densa é a atmosféra ao seu redor. §bO Que é Isso?§r É aquela neblina azul que você vê na distância.
option.RainFog_amount.comment = Ajusta quão densa a névoa fica quando chove.
option.Cloud_Fog.comment = Habilita uma névoa detalhada quando você estiver dentro ou ao redor de uma nuvem. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio
option.BorderFog.comment = Habilita uma névoa que esconde os chunks não carregados.
screen.TOD_fog.comment = Ajuste a densidade da névoa que aparece em tempos especifícos do dia.
option.TOD_Fog_mult.comment = Ajustar quanta névoa total aparece em tempos especifícos do dia. Isso não afeta a neblina atmosférica.
screen.Biome_Fog.comment = Ajuste as configurações para a névoa que aparece apenas em biomas especifícos.
option.Biome_specific_environment.comment = Habilita névoa que apenas aparece em biomas especifícos. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
screen.Cave_Fog.comment = Ajuste configurações para névoa que aparece quando você está em lugares muito escuros como cavernas.
option.Cave_Fog.comment = Habilita a névoa que aparece quando você está em lugares escuros. É impossível para um shaders dizer de forma exata se você está em uma caverna, então essa névoa pode aparecer em lugares que não são exatamente uma caverna. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.CaveFogFallOff.comment = Ajustar o quão rápido o gradiante da névoa chega no seu brilho máximo.
screen.Clouds.comment = Ajuste as configurações referentes às nuvens volumétricas raymarched.
option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Habilitar as nuvens. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto
option.CLOUDS_QUALITY.comment = Ajuste a resolução das nuvens volumétricas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto
option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Habilite sombras que são projetadas pelas nuvens no solo, e a névoa abaixo delas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio
option.Daily_Weather.comment = Habilite o clima diário. Eu coloquei 8 perfis climáticos, onde o shaders passa por eles todos os dias. Não é possível alterar nenhuma das opções de cobertura de nuvens quando isso está habilitado. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.Cloud_Speed.comment = Ajusta o quão rapidamente as nuvens se movem ao passar do dia.
option.Rain_coverage.comment = Ajuste o quanto as nuvens cobrem o céu durante a chuva.
option.Cumulus.comment = Habilite as camadas inferiores de nuvens. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio
option.Cumulus_coverage.comment = Ajuste o quanto do céu as nuvens inferiores cobrem. Essa opção não funciona enquanto o clima diário estiver ativado.
option.Cumulus_density.comment = Ajuste o quão densa as camadas inferiores de nuvens são.
option.Cumulus_height.comment = Ajuste a altura à qual as camadas de nuvens inferiores voam.
option.Altostratus.comment = Habilite as camadas superiores de nuvens. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.Alto_coverage.comment = Ajuste o quanto do céu as nuvens superiores cobrem. Essa opção não funciona enquanto o clima diário estiver ativado.
option.Alto_density.comment = Ajuste o quão densa as camadas superiores de nuvens são.
screen.World.comment = Ajuste as configurações para várias coisas que acontecem no mundo, desde o balançar das plantas até o comportamento da água.
screen.Water.comment = Ajuste configurações referentes a água.
option.WATER_REFLECTIONS.comments = Habilita todos os reflexos para coisas translúcidas. Isso permite que outras configurçaões abaixo sejam ativadas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Habilita o reflexos no espaço de tela em coisas translúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio
option.SSR_STEPS.comment = Ajusta a qualidade do reflexo no espaço de tela em coisas trasnlúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto
option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Habilita o reflexo do sol e da lua em coisas translúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Habilita o reflexo do céu e da névoa para coisas translúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio
option.Refraction.comment = Habilita a refração em coisas translúcidas. §bO Que é Isso?§r Se você olhar para a água, é possível ver a refração da luz distorcendo o que está dentro dela. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.Dirt_Amount.comment = Ajusta a quantidade de sujeira na água. Isso controla a quantidade de névoa presente na água.
option.Water_Top_Layer.comment = Ajuste a coordenada Y em que o oceano deve ser posicionado no mundo.
screen.Water_fog_color.comment = Ajuste a coloração da névoa da água.
screen.Climate.comment = Ajuste as configurações referentes ao clima, como a cor das estações, clima diário e névoa especifíca de bioma.
screen.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera.
option.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.Season_Length.comment = Controla quão longo uma única estação dura, em dias do minecraft.
option.Snowy_Winter.comment = Habilita neve durante o inverno. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
screen.Summer_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o verão.
screen.Fall_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o outono.
screen.Winter_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o inverno.
screen.Spring_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante a primavera.
screen.Waving_Stuff.comment = Ajuste as configurações referentes ao balançar das coisas .
option.WAVY_PLANTS.comment = Habilita o balançar das plantas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo
option.WAVY_STRENGTH.comment = Ajuste a quantidade com que as plantas balançam.
option.WAVY_SPEED.comment = Ajuste a velocidade com que as plantas balançam.
screen.Post_Processing.comment = Ajuste configurações para todos os pós-processamentos, como antisserrilhamento e mapeamento de tons.
screen.Exposure.comment = Ajuste configurações referentes à exposição.
screen.DepthOfField.comment = Ajuste configurações referentes ao campo de profundidade.
screen.Purkinje_effect.comment = Ajuste configurações referentes ao efeito purkinje.
option.SHARPENING.comment = Ajuste a quantidade de nitidez adaptativa de contraste aplicada à imagem. Isso pode realçar detalhes perdidos pelo antisserrilhamento ou ampliação.
option.BLOOM_STRENGTH.comment = Ajustar a quantidade de bloom que é aplicado à imagem. §bO Que é Isso?§r Bloom ou incandescência é o suave brilho em tudo, usado para descrever se algo está brilhante ou não.
screen.TAA_OPTIONS.comment = Ajuste configurações referentes ao antisserrilhamento.
option.SCREENSHOT_MODE.comment = Habilita a acumulação de quadros ou frames para obter uma imagem de alta qualidade, sem ruídos. §bO Que é Isso?§r Ele combina quadros de imagens que já aconteceram no próximo quadro que está sendo gerado, semelhante a uma foto de longa exposição.
option.TAA.comment = Habilita o antisserrilhamento temporal. Isso remove todas as bordas serrilhadas das coisas, suaviza a imagem e ajuda a reduzir o ruído de vários efeitos. No entanto, ele pode causar um efeito de ghosting ou efeito de rastro, pois ele utiliza quadros passados para obter informações adicionais do mundo. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo
option.BLEND_FACTOR.comment = Ajusta a qauntidade de histórico de quadros utilizado. Valores altos significam que há menos dependência do histórico de quadros, o que pode resultar em uma imagem irregular e com ruído. Valores baixos dependem mais do histórico de quadros, o que pode resultar em uma imagem borrada e com efeito de rastro.
option.TAA_UPSCALING.comment = Habilita ampliação temporal. Isso conserva uma boa quantidade de qualidade de uma imagem de resolução mais baixa quando ela é ampliada. Assim, você mantém uma aparência de boa resolução em comporação a ampliação típica e ainda continua com um desempenho melhor.
option.SCALE_FACTOR.comment = Ajuste a partir de qual fração da sua resolução realizar a ampliação. Abaixo de 0.5 não é nem um pouco recomendado, e eu apenas tenho como opção porque é engraçado :P