#version 120 #include "/lib/settings.glsl" varying vec4 lmtexcoord; varying vec2 texcoord; varying vec4 color; uniform sampler2D texture; //faster and actually more precise than pow 2.2 vec3 toLinear(vec3 sRGB){ return sRGB * (sRGB * (sRGB * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878); } //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// /* DRAWBUFFERS:28 */ void main() { vec4 Albedo = texture2D(texture, texcoord.xy) * color * 1.5; gl_FragData[0] = vec4(toLinear(Albedo.rgb), 1.0); gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.5); }