#version 120
#extension GL_ARB_shader_texture_lod : enable
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable
#include "lib/settings.glsl"


varying vec2 texcoord;
uniform sampler2D tex;
uniform sampler2D noisetex;
uniform int frameCounter;
//////////////////////////////VOID MAIN//////////////////////////////
//////////////////////////////VOID MAIN//////////////////////////////
//////////////////////////////VOID MAIN//////////////////////////////
//////////////////////////////VOID MAIN//////////////////////////////
//////////////////////////////VOID MAIN//////////////////////////////

float R2_dither(){
	vec2 alpha = vec2(0.75487765, 0.56984026);
	return fract(alpha.x * gl_FragCoord.x + alpha.y * gl_FragCoord.y + 1.0/1.6180339887 ) ;
}
void main() {
	gl_FragData[0] = texture2D(tex,texcoord.xy);
	
	#ifdef SHADOW_DISABLE_ALPHA_MIPMAPS
	 gl_FragData[0].a = texture2DLod(tex,texcoord.xy,0).a;
	#endif

  #ifdef Stochastic_Transparent_Shadows
	 gl_FragData[0].a = float(gl_FragData[0].a >= R2_dither());
  #endif
}