option.PhysicsMod_support=Suporte ao PhysicsMod screen.Misc_Settings = Configurações Diversas screen.the_orb=O Orb option.THE_ORB=O Orb option.ORB_X=Orb X option.ORB_Y=Orb Y option.ORB_Z=Orb Z option.ORB_ColMult=Orb MultiplicadorCol option.ORB_R=Orb Vermelho option.ORB_G=Orb Verde option.ORB_B=Orb Azul option.WhiteWorld=Mundo Branco option.ambientLight_only=Apenas Luz Ambiente option.Glass_Tint=Tintura de Vidro option.display_LUT=Mostrar LUT option.ambientSSS_view=Visualização de SSS vindo do Céu screen.Sun_and_Moon_Colors = Cores Lua/Sol option.sunColorR=SolCor Vermelha option.sunColorG=SolCor Verde option.sunColorB=SolCor Azul option.moonColorR=LuaCor Vermelha option.moonColorG=LuaCor Verde option.moonColorB=LuaCor Azul option.colortype=Tipo de Cor option.Sun_temp=Temperatura do Sol option.Moon_temp=Temperatura da Lua option.sunPathRotation = Ângulo do Sol option.sun_illuminance = Iluminância do Sol option.moon_illuminance = Iluminância da Lua screen.Direct_Light = Luz Direta screen.Filtering = Configurações do Filtro de Sombras screen.Shadows = Sombras option.Variable_Penumbra_Shadows= Sombras de Penumbra Variável(VPS) option.VPS_Search_Samples=Amostragem de Procura VPS option.Min_Shadow_Filter_Radius=Raio Minimo do Filtro de Sombra option.Max_Shadow_Filter_Radius=Raio Máximo do Filtro de Sombra option.Max_Filter_Depth=Profundidade Máxima do Filtro de Sombra option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT=Amostragem do Filtro de Sombra option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Sombras de Contato option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Sombras para Entidades option.Stochastic_Transparent_Shadows=Sombras Transparentes Estocásticas option.SHADOW_FRUSTRUM_CULLING= Redução de Sombras Fora de Vista option.SHADOW_FRUSTRUM_CULLING.comment= Essa opção não funciona nas versões 1.17+. Pode aumentar o desempenho, mas cria gráficos incorretos nas sombras distantes. option.shadowMapResolution = Resolução da Sombra option.shadowDistance = Distância da Sombra screen.Subsurface_Scattering = Espalhamento de Subsuperfície (SSS) option.LabSSS_Curve = Curva LabSSS option.MISC_BLOCK_SSS = SSS para blocos aleatórios option.MOB_SSS = SSS para mobs option.Ambient_SSS = SSS vindo do Céu option.ambientsss_brightness = Brilho do SSS vindo do Céu option.SSS_TYPE = Modo option.SSS_TYPE.comment = Rígido significa que os shaders definem o que recebe SSS. LabSSS significa que o pacote de textura define o que recebe SSS. RTX é sem nenhum SSS. Eu tive que roubar esse formato, RRe36 value.SSS_TYPE.0 = RTX value.SSS_TYPE.1 = Somente Rígido value.SSS_TYPE.2 = Rígido + LabSSS value.SSS_TYPE.3 = Somente LabSSS screen.Ambient_light = Luz Ambiente option.AO_Strength = Multiplicador de AO option.GI_Strength = Multiplicador de GI option.HQ_SSGI = SSGI de Longo Alcance option.Hand_Held_lights = Luz de Mão option.ambientOcclusionLevel = Quantidade da AO Vanilla option.ambient_brightness = Brilho da Luz Ambiente option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Mínimo de Brilho da Luz option.indirect_effect = Luz Indireta value.indirect_effect.0 = AO Vanilla value.indirect_effect.1 = SSAO value.indirect_effect.2 = GTAO value.indirect_effect.3 = RTAO value.indirect_effect.4 = SSGI screen.Ambient_Colors = Cor da Luz Ambiente option.ambient_temp = Temperatura option.AmbientLight_R = Quantia de Vermelho option.AmbientLight_G = Quantia de Verde option.AmbientLight_B = Quantia de Azul option.ambient_colortype = Tipo de Coloração value.ambient_colortype.0 = Temperatura value.ambient_colortype.1 = RGB screen.Torch_Colors = Cor da Tocha option.TORCH_AMOUNT = Multiplicador de Luz da Torcha option.TORCH_R = Quantia de Vermelho option.TORCH_G = Quantia de Verde option.TORCH_B = Quantia de Azul screen.Fog = Configurações da Névoa option.VL_RENDER_RESOLUTION = Escala de Resolução da Névoa option.VL_SAMPLES = Amostragem de Névoa option.BLOOMY_FOG = Quantidade de Névoa Difusa option.Haze_amount = Quantidade de Neblina Atmosférica option.RainFog_amount = Multiplicador da Névoa de Chuva option.Cloud_Fog = Névoa Dentro de Nuvens option.BorderFog = Névoa nas Bordas de Chunks screen.TOD_fog = Névoa Por Horário do Dia option.TOD_Fog_mult = Multiplicador de Densidade da Névoa option.Morning_Uniform_Fog = Densidade da Névoa de Manhã option.Noon_Uniform_Fog = Densidade da Névoa ao Meio-Dia option.Evening_Uniform_Fog = Densidade da Névoa a Tarde option.Night_Uniform_Fog = Densidade da Névoa de Noite option.Morning_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa de Manhã Nublada option.Noon_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa ao Meio-Dia Nublada option.Evening_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa a Tarde Nublada option.Night_Cloudy_Fog = Densidade da Névoa de Noite Nublada screen.Biome_Fog = Névoa Específica de Bioma option.Biome_specific_environment = Névoa Específica de Bioma screen.Cave_Fog = Névoa de Caverna option.Cave_fog = Névoa da Caverna option.CaveFogFallOff = Queda da Névoa option.CaveFogColor_R = Névoa Vermelho option.CaveFogColor_G = Névoa Verde option.CaveFogColor_B = Névoa Azul screen.Clouds = Configurações da Nuvem option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Nuvens Volumétricas option.CLOUDS_QUALITY = Escala de Resolução da Nuvem option.CLOUDS_SHADOWS = Sombra Projetada Pela Nuvem option.Daily_Weather = Clima Diário option.Cloud_Speed = Multiplicador de Velocidade da Nuvem option.Rain_coverage = Cobertura durante Chuva option.Cumulus = Nuvens Cúmulos option.Cumulus_coverage = Cobertura option.Cumulus_density = Densidade option.Cumulus_height = Altitude das Cúmulus option.Altostratus = Nuvens de Alto-Estratos option.Alto_coverage = Cobertura option.Alto_density = Densidade screen.Climate = Configurações de Clima screen.Seasons=Estações option.Seasons = Cores Sazonais option.Season_Length = Duração das Estações (Em Dias) option.Snowy_Winter = Neve Durante o Inverno screen.Summer_colors = Cores do Verão option.Summer_R = Quantidade de Vermelho option.Summer_G = Quantidade de Verde option.Summer_B = Quantidade de Azul option.Summer_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas) option.Summer_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas)) option.Summer_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas)) screen.Fall_colors = Cores do Outono option.Fall_R = Quantidade de Vermelho option.Fall_G = Quantidade de Verde option.Fall_B = Quantidade de Azul option.Fall_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas) option.Fall_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas) option.Fall_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas) screen.Winter_colors = Cores do Inverno option.Winter_R = Quantidade de Vermelho option.Winter_G = Quantidade de Verde option.Winter_B = Quantidade de Azul option.Winter_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas) option.Winter_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas) option.Winter_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas) screen.Spring_colors = Cores da Primavera option.Spring_R = Quantidade de Vermelho option.Spring_G = Quantidade de Verde option.Spring_B = Quantidade de Azul option.Spring_Leaf_R = Quantidade de Vermelho (para Folhas) option.Spring_Leaf_G = Quantidade de Verde (para Folhas) option.Spring_Leaf_B = Quantidade de Azul (para Folhas) screen.World = Mundo screen.Water = Configurações da Água option.WATER_REFLECTIONS = Reflexos na Água option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = Reflexos no Espaço de Tela (SSR) option.SSR_STEPS = Qualidade do SSR option.WATER_SUN_SPECULAR = Reflexos do Sol/Lua option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Reflexos do Céu/Névoa option.Refraction = Refração na Água/Vidro option.Vanilla_like_water=Água Estilo Vanilla option.Vanilla_like_water.comment=Água com cor e textura vanilla option.Dirt_Amount = Quantidade de Sujeira option.rayMarchSampleCount=Amostragem de Ray Marching option.USE_QUARTER_RES_DEPTH=Usar Profundidade em 1/4 de Resolução option.Water_Top_Layer = Coordenada Y do Oceano screen.Water_fog_color = Configurações de Névoa da Água option.Dirt_Scatter_R = Dispersão Vermelha (Sujeira) option.Dirt_Scatter_G = Dispersão Verde (Sujeira) option.Dirt_Scatter_B = Dispersão Azul (Sujeira) option.Dirt_Absorb_R = Absorção Vermelha (Sujeira) option.Dirt_Absorb_G = Absorção Verde (Sujeira) option.Dirt_Absorb_B = Absorção Azul (Sujeira) option.Water_Absorb_R = Absorção Vermelha (Água) option.Water_Absorb_G = Absorção Verde (Água) option.Water_Absorb_B = Absorção Azul (Água) screen.Post_Processing = Pós-Pocessamento screen.DepthOfField = Profundidade de Campo option.SHARPENING = Quantidade de Nitidez CAS option.BLOOM_STRENGTH = Multiplicador de Bloom option.BLOOM_QUALITY=Qualidade do Bloom screen.TAA_OPTIONS = Antisserrilhamento option.SCREENSHOT_MODE = Modo Screenshot option.TAA = TAA option.BLEND_FACTOR = Coeficiente de Mistura option.TAA_UPSCALING = Ampliação Temporal option.SCALE_FACTOR = Coeficiente de Escala screen.Tonemapping=Mapeamento de Tons/Cor option.TONEMAP=Mapeamento de Tom option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION=Usar Aproximação de Espaço de Cores ACES option.SATURATION=Saturação option.CROSSTALK=Diafonia option.FinalR=Vermelho Final option.FinalG=Verde Final option.FinalB=Azul Final screen.Exposure=Exposição option.AUTO_EXPOSURE=Exposição Automática option.EXPOSURE_MULTIPLIER=Multiplicador de Exposição option.Exposure_Speed=Velocidade de Ajuste de Exposição option.Manual_exposure_value=Valor Manual de Exposição screen.Purkinje_effect=Efeito Purkinje option.Purkinje_strength=Força do Purkinje option.Purkinje_R=Purkinje Vermelho option.Purkinje_G=Purkinje Verde option.Purkinje_B=Purkinje Azul option.Purkinje_Multiplier=Multiplicador de Purkinje screen.LabPBR = Lab PBR screen.Reflections = Reflexões Especulares option.Specular_Reflections = Reflexões Especulares option.Screen_Space_Reflections = Reflexos no Espaço de Tela option.Rough_reflections = Aspereza Detalhada option.Sky_reflection = Refletir Céu/Névoa option.Dynamic_SSR_quality = SSR de Qualidade Dinâmica option.Roughness_Threshold = Limiar de Reflexão option.Sun_specular_Strength = Multiplicador de Reflexo do Sol option.reflection_quality = Qualidade do SSR screen.Emissives = Emissivos option.Emissive_Brightness = Multiplicador de Emissão option.Emissive_Curve = Curva de Emissão option.EMISSIVE_TYPE = Modo option.EMISSIVE_TYPE.comment = Rígido significa que o shaders define o que tem emissão. Emissão Lab significa que o pacote de textura define o que tem emissão. value.EMISSIVE_TYPE.0 = Sem emissão value.EMISSIVE_TYPE.1 = Somente Rígido value.EMISSIVE_TYPE.2 = Rígido + Emissão Lab value.EMISSIVE_TYPE.3 = Somente Emissão Lab screen.POM = Mapeamento de Oclusão de Paralaxe / POM option.POM = Mapeamento de Oclusão de Paralaxe option.MAX_ITERATIONS = Qualidade option.POM_DEPTH = Profundidade option.MAX_DIST = Distância Máxima option.Adaptive_Step_length = Qualidade Dinâmica option.Horrible_slope_normals = Inclinação Normal Horrível screen.Porosity = Porosidade / Poças option.Porosity = Porosidade option.Puddles = Poças option.Puddle_Size = Multiplicador do Tamanho das Poças screen.Waving_Stuff=Coisas Balançando option.WAVY_STRENGTH=Força do Balanço option.WAVY_SPEED=Velocidade do Balanço option.WAVY_PLANTS=Plantas Balançando option.DOF_QUALITY=Porfundidade de Campo(DoF) value.DOF_QUALITY.-1=Desligado value.DOF_QUALITY.0=Hexagonal value.DOF_QUALITY.1=Baixo value.DOF_QUALITY.2=Médio value.DOF_QUALITY.3=Alto value.DOF_QUALITY.4=Ultra option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Razão Anamórfica option.AUTOFOCUS=Auto-Foco option.focal=Distância Focal option.aperture=Abertura option.MANUAL_FOCUS=Foco Manual option.DoF_Adaptation_Speed=Velocidade de Adaptação do DoF option.FAR_BLUR_ONLY=Apenas Desfoque Distante screen.Editing=Edição option.Compositing_Sky=Composição do Céu. option.CompSky_R=Composição Vermelho option.CompSky_G=Composição Verde option.CompSky_B=Composição Azul option.AEROCHROME_MODE=Modo Aerochrome option.AEROCHROME_MODE.comment=Filme Infravermelho. Pesquise "Aerochrome" pra ter uma idéia do que isso faz. option.AEROCHROME_PINKNESS=Aerochrome Vermelho:Quociente Rosa option.AEROCHROME_PINKNESS.comment=Maior = Rosa. Menor = Vermelho option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Lã em Aerochrome option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment=Tecnicamente, coisas feitas de lã deveriam ser afetadas, mas isso arruína muitas construções. Habilite para ser mais tecnicamente correto. screen.Misc_Settings.comment = Configurações aleatórias para DEPURAÇÃO (Debugging) ou outras modificações divertidas. screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Ajustar da cor do sol ou da lua. option.sunPathRotation.comment = Ajustar o ângulo do sol ou da lua option.sun_illuminance.comment = Ajustar o brilho do sol option.moon_illuminance.comment = Ajustar o brilho da lua screen.Direct_Light.comment = Ajuste configurações referentes ao sol e as sombras. screen.Shadows.comment = Ajuste as sombras do sol ao seu gosto. option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = Sombras de Contato no Espaço de Tela. §bO Que é Isso?§r Essas são pequenas sombras para coisas que estão distantes, e também em pequenos detalhes próximos. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio; é mais pesado em resoluções mais altas. option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bO Que é Isso?§r São sombras presentes em todos os tipos de entidades como mobs, baús, banners e placas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para alto; é bastante pesado quando se tem muitas entidades por perto. option.shadowMapResolution.comment = A qualidade das sombras do sol projetada por coisas no mundo. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para muito alto; As sombras precisam renderizar o mundo 3D uma segunda vez da perspectiva do sol, é por isso que reduz o desempenho pela metade. option.shadowDistance.comment = Distância máxima que o mapeamento de sombras consegue renderizar (não é uma distância linear). Eu recomendo a distância de sombra padrão, pois as sombras de contato conseguem lidar com as sombras distantes. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para muito alto; Se a distância de renderização dos chunks for longa, as sombras se tornarão mais pesadas. screen.Filtering.comment = Ajuste os efeitos de filtragem aplicados às sombras. option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = A qualidade do filtro básico para as sombras. Esse filtro apenas suaviza as sombras. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio; Aumentar isso pode reduzir alguns dos ruídos presentes na borda das sombras. option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavização máxima do filtro básico para as sombras. option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Esse efeito suaviza as sombras à medida que elas se afastam da fonte de projeção. Esse efeito é usado para criar sombras de alta qualidade e o Espalhamento de Subsuperfície. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para alto; option.VPS_Search_Samples.comment = A qualidade de filtragem das sombras de penumbra váriavel. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para alto; Aumentar isso deve reduzir alguns ruídos do Espalhamento de Subsuperfície e de sombras muito suavizadas. option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = A suavização máxima que as sombras podem alcançar quando longe da fonte de projeção. option.Max_Filter_Depth = Fator do tamanho do sol. screen.Ambient_light.comment = Ajuste as configurações referentes a iluminação das áreas sombreadas option.AO_Strength.comment = Ajusta a força da oclusão de ambiente criada pelo SSAO, GTAO, RTAO, e SSGI. §bO Que é Isso?§r Oclusão de ambiente é uma suave e pequena sombra no canto das coisas. option.GI_Strength.comment = Ajusta a força da iluminação global criada pelo SSGI. §bO Que é Isso?§r Iluminação global, nessa situação em especifíco, é o ressalto da luz de uma superfície em outra. option.HQ_SSGI.comment = Habilita uma iluminação global no espaço de tela de longo alcance . §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito alto option.Hand_Held_lights.comment = Habilita a iluminação vindo da mão própria do shaders. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.ambientOcclusionLevel.comment = Ajusta a força da oclusão de ambiente vanilla do minecraft. §bO Que é Isso?§r Essa é uma oclusão de ambiente existente no Minecraft mesmo sem um shaders. option.ambient_brightness.comment = Ajusta o brilho da iluminação em áreas que estão sombreadas. option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Ajusta a quantidade mínima de luz que pode aparecer em áreas sombreadas option.indirect_effect.comment = Habilita diferentes tipos de efeitos para conseguir uma iluminação de alta qualidade em áreas sombreadas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r. AO Vanilla: muito baixo. SSAO: baixo para médio. GTAO: médio para alto. RTAO ou SSGI: alto para muito alto. screen.Ambient_Colors.comment = Ajusta a coloração da luz em áreas sombreadas. screen.Torch_Colors.comment = Ajuste a coloração da luz de tochas ou outras fontes de luz colocadas. screen.LabPBR.comment = Um punhado de efeitos que usam informações fornecidas por um pacote de textura de formato LabPBR. screen.Reflections.comment = Ajusta os reflexos que usam informações providas por um pacote de textura LabPBR. option.Specular_Reflections.comment = Habilita todos os reflexos para pacotes LabPBR. Isso habilita o reflexo do sol, também permite habilitar outros ajustes abaixo. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.Screen_Space_Reflections.comment = Habilita reflexos no espaço de tela. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio option.Rough_reflections.comment = Habilita uma rugosidade mais detalhada para criar reflexos de alta qualidade. Causa uma quantidade alta de ruídos vísiveis. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto option.Sky_reflection.comment = Habilita reflexos do céu e da névoa. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio. option.Dynamic_SSR_quality.comment = Isso diminui a qualidade dos reflexos no espaço de tela com base em sua visibilidade. Pode aumentar o desempenho à custa da qualidade. option.Roughness_Threshold.comment = Se a rugosidade chegar nesse limite, todos os reflexos exceto o do sol, não serão renderizados. Pode aumentar o desempenho. option.Sun_specular_Strength.comment = Ajuste intensidade do brilho do reflexo do sol. option.reflection_quality.comment = Ajuste a qualidade dos reflexos no espaço de tela. screen.Subsurface_Scattering.comment = §bO Que é Isso?§r O Espalhamento de Subsuperfície é o que acontece quando você coloca uma luz na sua mão e ela começa a brilhar. O sol na verdade realiza a mesma coisa em plantas, tecidos, pele e outras coisas. option.SSS_TYPE.comment = Ajusta como o espalhamento de subsuperfície é aplicado ao mundo. §bRígido:§r O shaders decide o que vai receber. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que vai receber. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.MOB_SSS.comment = Habilita o espalhamento de subsuperfície em mobs. Jogadores são inclusos. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Habilita o espalhamento de subsuperfície para blocos aleatórios que talvez não se encaixem. Isso é sobretudo para a areia e grama. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.Ambient_SSS.comment = §bO Que é Isso?§r espalhamento de subsuperfície da luz vindo do céu, em vez do sol. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo para médio; se o SSAO estiver habilitado isso tem um custo muito baixo, mas vai custar mais se o SSAO estiver DESLIGADO option.ambientsss_brightness.comment = Ajuste o brilho do espalhamento de subsuperfície vindo da luz do céu. screen.Emissives.comment = §bO Que é Isso?§r Emissividade é quantidade de luz que algo está exaltando ou o quanto algo está brilhando. option.Emissive_Brightness.comment = Ajuste o quão brilhante a emissão da textura deve ser. option.EMISSIVE_TYPE.comment = Ajuste como a emissão de textura é aplicadas ao mundo. §bRígido:§r O shaders decide o que recebe. §bLabSSS:§r O pacote de textura decide o que recebe. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.Emissive_Curve.comment = Isso determina o quão rapidamente a textura emissiva atinge seu ponto mais brilhante. 1.0 é linear. screen.POM.comment = Ajuste as configurações referentes ao mapeamento de oclusão paralaxe, que usam informações providas por um pacote de textura. option.POM.comment = §bO Que é Isso?§r Esse efeito tenta criar geometria 3D onde anteriormente não existia nenhuma, usando uma imagem especial de um pacote de textura. Basicamente, esse efeito empurra a textura para dentro, então pode ocorrer alguns artefatos visuais ao olhar por um ângulo íngreme. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto option.MAX_ITERATIONS.comment = Ajuste a qualidade do efeito de mapeamento de oclusão de paralaxe. Caso você perceber camadas individuais ao olhar de perto, aumentar isso criará mais camadas, tornando difícil a visualização delas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto option.POM_DEPTH.comment = O quão profundo o efeito de mapeamento de oclusão de paralaxe pode ir em uma superfície. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.MAX_DIST.comment = Distância máxima da câmera que o efeito de mapeamento de oclusão de paralaxe pode ser renderizado. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto option.Adaptive_Step_length.comment = Isso aumentará a qualidade visual sem realmente aumentar a qualidade real. Isso pode causar alguns artefatos se observado de perto ou se houver um mapa de altura muito detalhado e com váriações intensas de altura . option.Horrible_slope_normals.comment = Esta é uma implementação mal feita para dar superfície para os lados do mapeamento de oclusão de paralaxe. Eu não recomendo usar isso. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo screen.Porosity.comment = Ajuste as configurações referentes a umidade e poças option.Porosity.comment = §bO Que é Isso?§r Porosidade é a descrição do quão poroso algum material é, ou essencialmente quanta aguá ele pode ter dentro dele. Por exemplo, esponjas são bastante porosas; a água é contida dentro dela, deixando-a mais escura como resultado. §aPERFORMANCE COST:§r low option.Puddles.comment = Habilitar poças quando chover. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.Puddle_Size.comment = Ajuste o tamanho das poças. screen.Fog.comment = Ajuste as configurações referentes à névoa volumétrica raymarched ou à névoa baseada em distância. option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Ajuste a resolução da névoa volumétrica. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto option.VL_SAMPLES.comment = Ajuste a qualidade da névoa volumétrica. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto option.BLOOMY_FOG.comment = Ajuste a força do bloom que é aplicado a névoa. §bO Que é Isso?§r Esse efeito faz a névoa parecer suave, ajuda a mitigar um pouco do ruído também. Pode causar um pouco de tremulação em bordas detalhadas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.Haze_amount.comment = Ajuste quão densa é a atmosféra ao seu redor. §bO Que é Isso?§r É aquela neblina azul que você vê na distância. option.RainFog_amount.comment = Ajusta quão densa a névoa fica quando chove. option.Cloud_Fog.comment = Habilita uma névoa detalhada quando você estiver dentro ou ao redor de uma nuvem. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio option.BorderFog.comment = Habilita uma névoa que esconde os chunks não carregados. screen.TOD_fog.comment = Ajuste a densidade da névoa que aparece em tempos especifícos do dia. option.TOD_Fog_mult.comment = Ajustar quanta névoa total aparece em tempos especifícos do dia. Isso não afeta a neblina atmosférica. screen.Biome_Fog.comment = Ajuste as configurações para a névoa que aparece apenas em biomas especifícos. option.Biome_specific_environment.comment = Habilita névoa que apenas aparece em biomas especifícos. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo screen.Cave_Fog.comment = Ajuste configurações para névoa que aparece quando você está em lugares muito escuros como cavernas. option.Cave_Fog.comment = Habilita a névoa que aparece quando você está em lugares escuros. É impossível para um shaders dizer de forma exata se você está em uma caverna, então essa névoa pode aparecer em lugares que não são exatamente uma caverna. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.CaveFogFallOff.comment = Ajustar o quão rápido o gradiante da névoa chega no seu brilho máximo. screen.Clouds.comment = Ajuste as configurações referentes às nuvens volumétricas raymarched. option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Habilitar as nuvens. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto option.CLOUDS_QUALITY.comment = Ajuste a resolução das nuvens volumétricas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r alto option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Habilite sombras que são projetadas pelas nuvens no solo, e a névoa abaixo delas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio option.Daily_Weather.comment = Habilite o clima diário. Eu coloquei 8 perfis climáticos, onde o shaders passa por eles todos os dias. Não é possível alterar nenhuma das opções de cobertura de nuvens quando isso está habilitado. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.Cloud_Speed.comment = Ajusta o quão rapidamente as nuvens se movem ao passar do dia. option.Rain_coverage.comment = Ajuste o quanto as nuvens cobrem o céu durante a chuva. option.Cumulus.comment = Habilite as camadas inferiores de nuvens. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio option.Cumulus_coverage.comment = Ajuste o quanto do céu as nuvens inferiores cobrem. Essa opção não funciona enquanto o clima diário estiver ativado. option.Cumulus_density.comment = Ajuste o quão densa as camadas inferiores de nuvens são. option.Cumulus_height.comment = Ajuste a altura à qual as camadas de nuvens inferiores voam. option.Altostratus.comment = Habilite as camadas superiores de nuvens. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.Alto_coverage.comment = Ajuste o quanto do céu as nuvens superiores cobrem. Essa opção não funciona enquanto o clima diário estiver ativado. option.Alto_density.comment = Ajuste o quão densa as camadas superiores de nuvens são. screen.World.comment = Ajuste as configurações para várias coisas que acontecem no mundo, desde o balançar das plantas até o comportamento da água. screen.Water.comment = Ajuste configurações referentes a água. option.WATER_REFLECTIONS.comments = Habilita todos os reflexos para coisas translúcidas. Isso permite que outras configurçaões abaixo sejam ativadas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Habilita o reflexos no espaço de tela em coisas translúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio option.SSR_STEPS.comment = Ajusta a qualidade do reflexo no espaço de tela em coisas trasnlúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r médio para alto option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Habilita o reflexo do sol e da lua em coisas translúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Habilita o reflexo do céu e da névoa para coisas translúcidas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo para médio option.Refraction.comment = Habilita a refração em coisas translúcidas. §bO Que é Isso?§r Se você olhar para a água, é possível ver a refração da luz distorcendo o que está dentro dela. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.Dirt_Amount.comment = Ajusta a quantidade de sujeira na água. Isso controla a quantidade de névoa presente na água. option.Water_Top_Layer.comment = Ajuste a coordenada Y em que o oceano deve ser posicionado no mundo. screen.Water_fog_color.comment = Ajuste a coloração da névoa da água. screen.Climate.comment = Ajuste as configurações referentes ao clima, como a cor das estações, clima diário e névoa especifíca de bioma. screen.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera. option.Seasons.comment = Cores sazonais que se alternam, verão, outono, inverno e primavera. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.Season_Length.comment = Controla quão longo uma única estação dura, em dias do minecraft. option.Snowy_Winter.comment = Habilita neve durante o inverno. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo screen.Summer_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o verão. screen.Fall_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o outono. screen.Winter_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante o inverno. screen.Spring_colors.comment = Ajuste as cores da vegetação durante a primavera. screen.Waving_Stuff.comment = Ajuste as configurações referentes ao balançar das coisas . option.WAVY_PLANTS.comment = Habilita o balançar das plantas. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r muito baixo option.WAVY_STRENGTH.comment = Ajuste a quantidade com que as plantas balançam. option.WAVY_SPEED.comment = Ajuste a velocidade com que as plantas balançam. screen.Post_Processing.comment = Ajuste configurações para todos os pós-processamentos, como antisserrilhamento e mapeamento de tons. screen.Exposure.comment = Ajuste configurações referentes à exposição. screen.DepthOfField.comment = Ajuste configurações referentes ao campo de profundidade. screen.Purkinje_effect.comment = Ajuste configurações referentes ao efeito purkinje. option.SHARPENING.comment = Ajuste a quantidade de nitidez adaptativa de contraste aplicada à imagem. Isso pode realçar detalhes perdidos pelo antisserrilhamento ou ampliação. option.BLOOM_STRENGTH.comment = Ajustar a quantidade de bloom que é aplicado à imagem. §bO Que é Isso?§r Bloom ou incandescência é o suave brilho em tudo, usado para descrever se algo está brilhante ou não. screen.TAA_OPTIONS.comment = Ajuste configurações referentes ao antisserrilhamento. option.SCREENSHOT_MODE.comment = Habilita a acumulação de quadros ou frames para obter uma imagem de alta qualidade, sem ruídos. §bO Que é Isso?§r Ele combina quadros de imagens que já aconteceram no próximo quadro que está sendo gerado, semelhante a uma foto de longa exposição. option.TAA.comment = Habilita o antisserrilhamento temporal. Isso remove todas as bordas serrilhadas das coisas, suaviza a imagem e ajuda a reduzir o ruído de vários efeitos. No entanto, ele pode causar um efeito de ghosting ou efeito de rastro, pois ele utiliza quadros passados para obter informações adicionais do mundo. §aCUSTO DE DESEMPENHO:§r baixo option.BLEND_FACTOR.comment = Ajusta a qauntidade de histórico de quadros utilizado. Valores altos significam que há menos dependência do histórico de quadros, o que pode resultar em uma imagem irregular e com ruído. Valores baixos dependem mais do histórico de quadros, o que pode resultar em uma imagem borrada e com efeito de rastro. option.TAA_UPSCALING.comment = Habilita ampliação temporal. Isso conserva uma boa quantidade de qualidade de uma imagem de resolução mais baixa quando ela é ampliada. Assim, você mantém uma aparência de boa resolução em comporação a ampliação típica e ainda continua com um desempenho melhor. option.SCALE_FACTOR.comment = Ajuste a partir de qual fração da sua resolução realizar a ampliação. Abaixo de 0.5 não é nem um pouco recomendado, e eu apenas tenho como opção porque é engraçado :P