#version 120 #extension GL_ARB_shader_texture_lod : enable #extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable #include "lib/settings.glsl" varying vec2 texcoord; uniform sampler2D tex; uniform sampler2D noisetex; uniform int frameCounter; //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// float R2_dither(){ vec2 alpha = vec2(0.75487765, 0.56984026); return fract(alpha.x * gl_FragCoord.x + alpha.y * gl_FragCoord.y + 1.0/1.6180339887 ) ; } void main() { gl_FragData[0] = texture2D(tex,texcoord.xy); #ifdef SHADOW_DISABLE_ALPHA_MIPMAPS gl_FragData[0].a = texture2DLod(tex,texcoord.xy,0).a; #endif #ifdef Stochastic_Transparent_Shadows gl_FragData[0].a = float(gl_FragData[0].a >= R2_dither()); #endif }