#version 120 #extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable #include "lib/settings.glsl" varying vec2 texcoord; flat varying vec4 exposure; flat varying vec2 rodExposureDepth; uniform sampler2D colortex4; uniform vec2 texelSize; uniform int framemod8; const vec2[8] offsets = vec2[8](vec2(1./8.,-3./8.), vec2(-1.,3.)/8., vec2(5.0,1.)/8., vec2(-3,-5.)/8., vec2(-5.,5.)/8., vec2(-7.,-1.)/8., vec2(3,7.)/8., vec2(7.,-7.)/8.); //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// void main() { gl_Position = ftransform(); texcoord = gl_MultiTexCoord0.xy; exposure=vec4(texelFetch2D(colortex4,ivec2(10,37),0).r*vec3(FinalR,FinalG,FinalB),texelFetch2D(colortex4,ivec2(10,37),0).r); rodExposureDepth = texelFetch2D(colortex4,ivec2(14,37),0).rg; rodExposureDepth.y = sqrt(rodExposureDepth.y/65000.0); }