mirror of
https://github.com/X0nk/Bliss-Shader.git
synced 2024-12-22 17:47:34 +08:00
Add russian translation by CReepa
This commit is contained in:
parent
d495e14286
commit
663cfdfe6f
@ -20,6 +20,7 @@ Credit to the translators:
|
||||
Nord / nordwhy (discord)
|
||||
Ruri / nakiriruri (discord)
|
||||
YurgenS / yurgens (discord)
|
||||
CReepa / _CReepa_ (discord)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
750
shaders/lang/ru_RU.lang
Normal file
750
shaders/lang/ru_RU.lang
Normal file
@ -0,0 +1,750 @@
|
||||
option.BLISS_SHADERS = Шейдер Bliss
|
||||
value.BLISS_SHADERS.0 = Редакция Chocapic13
|
||||
value.BLISS_SHADERS.1 = Автор Xonk
|
||||
value.BLISS_SHADERS.2 = Версия GIT-HEAD
|
||||
option.BLISS_SHADERS.comment = Информация о шейдере
|
||||
|
||||
profile.QUALITY = Качество
|
||||
profile.PERFORMANCE = Представление
|
||||
|
||||
screen.Sun_and_Moon_Colors = Цвет солнца/луны
|
||||
option.sunColorR = Солнечный свет R
|
||||
option.sunColorG = Солнечный свет G
|
||||
option.sunColorB = Солнечный свет B
|
||||
option.moonColorR = Лунный свет R
|
||||
option.moonColorG = Лунный свет G
|
||||
option.moonColorB = Лунный свет B
|
||||
option.colortype = Цветовой тип
|
||||
option.Sun_temp = Температура солнца
|
||||
option.Moon_temp = Температура луны
|
||||
|
||||
option.colortype.comment = 1 = RGB для цвета солнца/луны; 2 = черное тело
|
||||
|
||||
screen.Misc_Settings = Разные настройки
|
||||
option.sunPathRotation = Угол наклона солнца/луны
|
||||
option.sun_illuminance = Свет Солнца
|
||||
option.moon_illuminance = Свет Луны
|
||||
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровень яркости фаз луны
|
||||
option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Полупрозрачные цветные тени
|
||||
option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Исправление утечки света
|
||||
|
||||
option.RESOURCEPACK_SKY = Небо текстурпака
|
||||
value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Выкл.
|
||||
value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Небо + Шейдер солнца/луны
|
||||
value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Все небо
|
||||
|
||||
screen.Waving_Stuff = Колыхание растительности
|
||||
option.WAVY_PLANTS = Колыхание растительности
|
||||
option.WAVY_STRENGTH = Интенсивность колыхания
|
||||
option.WAVY_SPEED = Скорость колыхания
|
||||
|
||||
screen.Direct_Light = Прямой свет
|
||||
screen.Shadows = Тени
|
||||
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Тени от объектов
|
||||
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Тени от сущностей
|
||||
option.shadowMapResolution = Разрешение теней
|
||||
option.shadowDistance = Дистанция теней
|
||||
value.shadowDistance.64.0 = 4 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.80.0 = 5 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.96.0 = 6 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.112.0 = 7 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.128.0 = 8 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.144.0 = 9 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.160.0 = 10 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.176.0 = 11 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.192.0 = 12 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.208.0 = 13 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.224.0 = 14 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.240.0 = 15 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.256.0 = 16 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.272.0 = 17 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.288.0 = 18 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.304.0 = 19 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.320.0 = 20 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.336.0 = 21 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.352.0 = 22 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.368.0 = 23 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.384.0 = 24 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.400.0 = 25 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.416.0 = 26 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.432.0 = 27 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.448.0 = 28 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.464.0 = 29 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.480.0 = 30 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.496.0 = 31 Чанков
|
||||
value.shadowDistance.512.0 = 32 Чанков
|
||||
option.shadowDistanceRenderMul = Границы теней
|
||||
value.shadowDistanceRenderMul.-1.0 = Неоптимизированный
|
||||
value.shadowDistanceRenderMul.1.0 = Оптимизированный
|
||||
option.entityShadowDistanceMul = Расстояние до тени объекта
|
||||
|
||||
screen.Filtering = Параметры теневой фильтрации
|
||||
option.BASIC_SHADOW_FILTER = Теневой фильтр
|
||||
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Качество теневого фильтра
|
||||
option.Min_Shadow_Filter_Radius = Мини. радиус фильтра теней
|
||||
option.Variable_Penumbra_Shadows = Переменные тени/полутени
|
||||
option.VPS_Search_Samples = Качество фильтра VPS
|
||||
option.Max_Shadow_Filter_Radius = Макс. радиус фильтра теней
|
||||
option.Max_Filter_Depth = Коэффициент "размера солнца"
|
||||
|
||||
|
||||
screen.Subsurface_Scattering = Поверхностное рассеивание
|
||||
option.LabSSS_Curve = Интенсивность LabSSS
|
||||
option.MISC_BLOCK_SSS = SSS для случайных блоков
|
||||
option.MOB_SSS = SSS для мобов
|
||||
option.Ambient_SSS = SSS для неба
|
||||
option.ambientsss_brightness = SSS для неба
|
||||
option.SSS_TYPE = Режим
|
||||
value.SSS_TYPE.0 = Выкл.
|
||||
value.SSS_TYPE.1 = Hardcoded only
|
||||
value.SSS_TYPE.2 = Hardcoded + LabSSS
|
||||
value.SSS_TYPE.3 = LabSSS only
|
||||
|
||||
|
||||
screen.Ambient_light = Окружающий свет
|
||||
option.AO_Strength = Интенсивность AO
|
||||
option.GI_Strength = Интенсивность GI
|
||||
option.HQ_SSGI = SSGI дальнего радиуса
|
||||
option.Hand_Held_lights = Ручной свет
|
||||
option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Высокое качество света
|
||||
option.ambientOcclusionLevel = Интенсивность Vanilla AO
|
||||
option.ambient_brightness = Яркость окружающего света
|
||||
option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Минимальная яркость света
|
||||
option.indirect_effect = Качество освещения
|
||||
value.indirect_effect.0 = Vanilla AO
|
||||
value.indirect_effect.1 = SSAO
|
||||
value.indirect_effect.2 = GTAO
|
||||
value.indirect_effect.3 = RTAO
|
||||
value.indirect_effect.4 = SSGI
|
||||
|
||||
screen.Ambient_Colors = Цвет окружающего света
|
||||
option.AmbientLight_R = Количество красного
|
||||
option.AmbientLight_G = Количество зеленого
|
||||
option.AmbientLight_B = Количество синего
|
||||
option.ambient_colortype = Тип окраса
|
||||
value.ambient_colortype.0 = Температура
|
||||
value.ambient_colortype.1 = RGB
|
||||
|
||||
screen.Torch_Colors = Цвет факела
|
||||
option.TORCH_AMOUNT = Интенсивность освещения факела
|
||||
option.TORCH_R = Количество красного
|
||||
option.TORCH_G = Количество зеленого
|
||||
option.TORCH_B = Количество синего
|
||||
|
||||
option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = Диапазон портативного освещения
|
||||
option.UseQuarterResDepth = Используйте четверть глубины разрешения
|
||||
|
||||
screen.Fog = Туман
|
||||
option.VL_RENDER_RESOLUTION = Разрешение объемного тумана
|
||||
option.VL_SAMPLES = Качество объемного тумана
|
||||
option.BLOOMY_FOG = Количество рассеянного тумана
|
||||
option.Haze_amount = Плотность атмосферной дымки
|
||||
option.RainFog_amount = Количество дождевого тумана
|
||||
option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Рендер Облака в виде Тумана
|
||||
option.BorderFog = Граница тумана
|
||||
|
||||
screen.TOD_fog = Дневной туман
|
||||
option.TOD_Fog_mult = Плотности тумана
|
||||
option.Morning_Uniform_Fog = Плотность утреннего тумана
|
||||
option.Noon_Uniform_Fog = Плотность полудневного тумана
|
||||
option.Evening_Uniform_Fog = Плотность вечернего тумана
|
||||
option.Night_Uniform_Fog = Плотность ночного тумана
|
||||
option.Morning_Cloudy_Fog = Плотность утреннего облачного тумана
|
||||
option.Noon_Cloudy_Fog = Плотность полудневного облачного тумана
|
||||
option.Evening_Cloudy_Fog = Плотность вечернего облачного тумана
|
||||
option.Night_Cloudy_Fog = Плотность ночного облачного тумана
|
||||
|
||||
option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Специфичная среда биомов
|
||||
|
||||
screen.Cave_Fog = Пещерный туман
|
||||
option.CAVE_FOG = Пещерный туман
|
||||
option.CaveFogFallOff = Яркость тумана
|
||||
option.CaveFogColor_R = Количество красного
|
||||
option.CaveFogColor_G = Количество зеленого
|
||||
option.CaveFogColor_B = Количество синего
|
||||
option.FOG_START_HEIGHT = Высота начала тумана
|
||||
|
||||
screen.END_AND_NETHER_FOG = Туман в Незере/Энде
|
||||
option.END_STORM_DENSTIY = Плотность шторма в энде
|
||||
option.NETHER_PLUME_DENSITY = Плотность дыма в незере
|
||||
option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH = Сила тени от облаков
|
||||
|
||||
screen.Clouds = Облака
|
||||
option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Объемные облака
|
||||
option.CLOUDS_QUALITY = Разрешение облаков
|
||||
option.CLOUDS_SHADOWS = Тень от облаков
|
||||
option.Cloud_Speed = Скорость облаков
|
||||
option.Rain_coverage = Покрытие во время дождя
|
||||
option.Daily_Weather = Ежедневная погода
|
||||
|
||||
option.CloudLayer0 = Малые кучевые облака
|
||||
option.CloudLayer0_coverage = Покрытие
|
||||
option.CloudLayer0_density = Плотность
|
||||
option.CloudLayer0_height = Высота
|
||||
|
||||
option.CloudLayer1 = Большие кучевые облака
|
||||
option.CloudLayer1_coverage = Покрытие
|
||||
option.CloudLayer1_density = Плотность
|
||||
option.CloudLayer1_height = Высота
|
||||
|
||||
option.CloudLayer2 = Высокослойные кучевые облака
|
||||
option.CloudLayer2_coverage = Покрытие
|
||||
option.CloudLayer2_density = Плотность
|
||||
option.CloudLayer2_height = Высота
|
||||
|
||||
screen.DAILY_WEATHER = Дневная погода
|
||||
screen.DAY0_WEATHER = День 0 Погода
|
||||
option.DAY0_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY0_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY0_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY0_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY0_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY0_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY0_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY0_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY1_WEATHER = День 1 Погода
|
||||
option.DAY1_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY1_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY1_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY1_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY1_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY1_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY1_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY1_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY2_WEATHER = День 2 Погода
|
||||
option.DAY2_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY2_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY2_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY2_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY2_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY2_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY2_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY2_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY3_WEATHER = День 3 Погода
|
||||
option.DAY3_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY3_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY3_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY3_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY3_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY3_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY3_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY3_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY4_WEATHER = День 4 Погода
|
||||
option.DAY4_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY4_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY4_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY4_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY4_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY4_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY4_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY4_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY5_WEATHER = День 5 Погода
|
||||
option.DAY5_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY5_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY5_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY5_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY5_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY5_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY5_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY5_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY6_WEATHER = День 6 Погода
|
||||
option.DAY6_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY6_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY6_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY6_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY6_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY6_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY6_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY6_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY7_WEATHER = День 7 Погода
|
||||
option.DAY7_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY7_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY7_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY7_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY7_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY7_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY7_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY7_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY8_WEATHER = День 8 Погода
|
||||
option.DAY8_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY8_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY8_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY8_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY8_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY8_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY8_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY8_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
screen.DAY9_WEATHER = День 9 Погода
|
||||
option.DAY9_l0_coverage = Покрытие малых облаков
|
||||
option.DAY9_l0_density = Плотность малых облаков
|
||||
option.DAY9_l1_coverage = Покрытие больших облаков
|
||||
option.DAY9_l1_density = Плотность больших облаков
|
||||
option.DAY9_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY9_l2_density = Плотность высокослоистых облаков
|
||||
option.DAY9_ufog_density = Покрытие плотности тумана
|
||||
option.DAY9_cfog_density = Облачная плотность тумана
|
||||
|
||||
|
||||
screen.Climate = Климат
|
||||
screen.Seasons = Сезонные цвета
|
||||
option.Seasons = Сезонные цвета
|
||||
option.Season_Length = Продолжительность сезона (в днях)
|
||||
option.Start_Season = Начало сезона
|
||||
value.Start_Season.0 = Лето (по умолчанию)
|
||||
value.Start_Season.1 = Осень
|
||||
value.Start_Season.2 = Зима
|
||||
value.Start_Season.3 = Весна
|
||||
option.Snowy_Winter = Снег зимой
|
||||
screen.Summer_colors = Летние цвета
|
||||
option.Summer_R = Количество красного
|
||||
option.Summer_G = Количество зеленого
|
||||
option.Summer_B = Количество синего
|
||||
option.Summer_Leaf_R = Количество красного (листва)
|
||||
option.Summer_Leaf_G = Количество зеленого (листва)
|
||||
option.Summer_Leaf_B = Количество синего (листва)
|
||||
|
||||
screen.Fall_colors = Осенние цвета
|
||||
option.Fall_R = Количество красного
|
||||
option.Fall_G = Количество зеленого
|
||||
option.Fall_B = Количество синего
|
||||
option.Fall_Leaf_R = Количество красного (листва)
|
||||
option.Fall_Leaf_G = Количество зеленого (листва)
|
||||
option.Fall_Leaf_B = Количество синего (листва)
|
||||
|
||||
screen.Winter_colors = Зимние цвета
|
||||
option.Winter_R = Количество красного
|
||||
option.Winter_G = Количество зеленого
|
||||
option.Winter_B = Количество синего
|
||||
option.Winter_Leaf_R = Количество красного (листва)
|
||||
option.Winter_Leaf_G = Количество зеленого (листва)
|
||||
option.Winter_Leaf_B = Количество синего (листва)
|
||||
|
||||
screen.Spring_colors = Весенние цвета
|
||||
option.Spring_R = Количество красного
|
||||
option.Spring_G = Количество зеленого
|
||||
option.Spring_B = Количество синего
|
||||
option.Spring_Leaf_R = Количество красного (листва)
|
||||
option.Spring_Leaf_G = Количество зеленого (листва)
|
||||
option.Spring_Leaf_B = Количество синего (листва)
|
||||
|
||||
screen.SWAMP = Болото
|
||||
option.SWAMP_ENV = Окружающая среда болот
|
||||
option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана
|
||||
option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана
|
||||
option.SWAMP_R = Количество красного
|
||||
option.SWAMP_G = Количество зеленого
|
||||
option.SWAMP_B = Количество синего
|
||||
|
||||
screen.JUNGLE = Джунгли
|
||||
option.JUNGLE_ENV = Окружающая среда джунглей
|
||||
option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана
|
||||
option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана
|
||||
option.JUNGLE_R = Количество красного
|
||||
option.JUNGLE_G = Количество зеленого
|
||||
option.JUNGLE_B = Количество синего
|
||||
|
||||
screen.DARKFOREST = Темный лес
|
||||
option.DARKFOREST_ENV = Окружающая среда темного леса
|
||||
option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана
|
||||
option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана
|
||||
option.DARKFOREST_R = Количество красного
|
||||
option.DARKFOREST_G = Количество зеленого
|
||||
option.DARKFOREST_B = Количество синего
|
||||
|
||||
screen.World = Мир
|
||||
screen.Water = Вода
|
||||
option.WATER_REFLECTIONS = Зеркальные отражения от воды
|
||||
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = Отражения объектов
|
||||
option.SSR_STEPS = Качество SSR
|
||||
option.WATER_SUN_SPECULAR = Отражения солнца/луны
|
||||
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Отражения неба/тумана
|
||||
option.Refraction = Преломление в воде/стекле
|
||||
option.Dirt_Amount = Количество грязи
|
||||
option.Water_Top_Layer = Координата океана Y
|
||||
option.WATER_WAVE_STRENGTH = Сила волны
|
||||
option.SNELLS_WINDOW = Вид из подводы
|
||||
option.WATER_WAVE_SPEED = Скорость волн
|
||||
|
||||
screen.Water_fog_color = Настройка водяного тумана
|
||||
option.Dirt_Scatter_R = Рассеяный красный (грязь)
|
||||
option.Dirt_Scatter_G = Рассеяный зеленый (грязь)
|
||||
option.Dirt_Scatter_B = Рассеяный синий (грязь)
|
||||
option.Dirt_Absorb_R = Поглощ. красный (грязь)
|
||||
option.Dirt_Absorb_G = Поглощ. зеленый (грязь)
|
||||
option.Dirt_Absorb_B = Поглощ. синий (грязь)
|
||||
option.Water_Absorb_R = Поглощ. красный (вода)
|
||||
option.Water_Absorb_G = Поглощ. зеленый (вода)
|
||||
option.Water_Absorb_B = Поглощ. синий (вода)
|
||||
|
||||
option.Vanilla_like_water = Ванильная вода
|
||||
option.Vanilla_like_water.comment = Влючите ваниильную текстуру воды
|
||||
|
||||
|
||||
screen.Post_Processing = Постобработка
|
||||
screen.Tonemapping = Настройки тональной карты/цвета
|
||||
screen.Exposure = Настройки экспозиции
|
||||
screen.DepthOfField = Настройки глубины резкости
|
||||
screen.Purkinje_effect = Настройки эффекта Пуркинье
|
||||
option.SHARPENING = Степень контрастной адаптации
|
||||
option.BLOOM_STRENGTH = Степень размытия
|
||||
screen.TAA_OPTIONS = Настройки сглаживания
|
||||
option.SCREENSHOT_MODE = Режим скриншота
|
||||
option.TAA = TAA
|
||||
option.BLEND_FACTOR = Коэффициент смешивания
|
||||
option.TAA_UPSCALING = Увеличение масштаба
|
||||
option.SCALE_FACTOR = Коэффициент масштаба
|
||||
option.AUTO_EXPOSURE = Авто. экспозиция
|
||||
option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Коэффициент экспозиции
|
||||
option.Exposure_Speed = Скорость экспозиции
|
||||
option.Manual_exposure_value = Значение ручной экспозиции
|
||||
option.Purkinje_strength = Интенсивность Пуркинье
|
||||
option.Purkinje_R = Пуркинье красный
|
||||
option.Purkinje_G = Пуркинье зеленый
|
||||
option.Purkinje_B = Пуркинье синий
|
||||
option.Purkinje_Multiplier = Коэффициент Пуркинье
|
||||
option.TONEMAP = Тональная карта
|
||||
option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = Аппроксимация цветового пространства
|
||||
option.SATURATION = Насыщенность
|
||||
option.CROSSTALK = Перекрестные помехи
|
||||
option.CONTRAST = Контраст
|
||||
option.focal = Фокусный
|
||||
option.aperture = Апертура
|
||||
option.DoF_Adaptation_Speed = Скорость адаптации DoF
|
||||
option.FAR_BLUR_ONLY = Только дальнее размытие
|
||||
screen.COLOR_GRADING = Расширенная цветокоррекция
|
||||
option.TONE_CURVE = Кривая тона
|
||||
option.LOWER_CURVE = Нижняя кривая
|
||||
option.UPPER_CURVE = Верхняя кривая
|
||||
option.COLOR_GRADING_ENABLED = Расширенная цветокоррекция
|
||||
option.SHADOWS_GRADE_R = Тень §cКоличество красного
|
||||
option.SHADOWS_GRADE_G = Тень §aКоличество зеленого
|
||||
option.SHADOWS_GRADE_B = Тень §9Количество синего
|
||||
option.SHADOWS_GRADE_MUL = Яркость теней
|
||||
option.MIDS_GRADE_R = Полутона §cКоличество красного
|
||||
option.MIDS_GRADE_G = Полутона §aКоличество зеленого
|
||||
option.MIDS_GRADE_B = Полутона §9Количество синего
|
||||
option.MIDS_GRADE_MUL = Яркость полутонов
|
||||
option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Основное освещение §cКоличество красного
|
||||
option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Основное освещение §aКоличество зеленого
|
||||
option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Основное освещение §9Количество синего
|
||||
option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Яркость основного освещения
|
||||
|
||||
|
||||
screen.LabPBR = Эффекты LabPBR
|
||||
screen.Reflections = Зеркальные отражения
|
||||
option.Specular_Reflections = Зеркальные отражения
|
||||
option.Screen_Space_Reflections = Отражения в пространстве экрана
|
||||
option.Rough_reflections = Детализированный объем
|
||||
option.Sky_reflection = Отражения Неба/Тумана
|
||||
option.Dynamic_SSR_quality = Динамическое качество SSR
|
||||
option.Roughness_Threshold = Порог отражений
|
||||
option.Sun_specular_Strength = Яркость отражений от солнца
|
||||
option.reflection_quality = Качество SSR
|
||||
|
||||
screen.Emissives = Излучаемый свет
|
||||
option.Emissive_Brightness = Яркость излучения
|
||||
option.Emissive_Curve = Скорость излучения
|
||||
option.EMISSIVE_TYPE = Режим
|
||||
value.EMISSIVE_TYPE.0 = Выкл.
|
||||
value.EMISSIVE_TYPE.1 = Hardcoded only
|
||||
value.EMISSIVE_TYPE.2 = Hardcoded + Lab Emission
|
||||
value.EMISSIVE_TYPE.3 = Lab Emission only
|
||||
|
||||
|
||||
screen.POM = Параллаксная окклюзия/POM
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET = Heightmap in Depth
|
||||
option.POM = Параллаксная окклюзия
|
||||
option.MAX_ITERATIONS = Качество
|
||||
option.POM_DEPTH = Глубина
|
||||
option.MAX_DIST = Максимальное расстояние
|
||||
option.Adaptive_Step_length = Динамическое качество
|
||||
option.Horrible_slope_normals = Ужастные нормали наклона
|
||||
|
||||
|
||||
screen.Porosity = Объем/лужи
|
||||
option.Porosity = Объем
|
||||
option.Puddles = Лужи
|
||||
option.Puddle_Size = Размера луж
|
||||
|
||||
option.MATERIAL_AO = Материальная окружающая окклюзия
|
||||
|
||||
option.DOF_QUALITY = Глубина резкости
|
||||
value.DOF_QUALITY.-1 = Выкл.
|
||||
value.DOF_QUALITY.0 = Шестиугольный
|
||||
value.DOF_QUALITY.1 = Низкая
|
||||
value.DOF_QUALITY.2 = Средняя
|
||||
value.DOF_QUALITY.3 = Высокая
|
||||
value.DOF_QUALITY.4 = Ультра
|
||||
value.DOF_QUALITY.5 = Дрожание
|
||||
option.MANUAL_FOCUS = Фокусировка
|
||||
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO = Анаморфическое соотношение
|
||||
value.MANUAL_FOCUS.-2 = Автофокус
|
||||
value.MANUAL_FOCUS.-1 = Ползунок яркости
|
||||
|
||||
screen.JITTER_DOF = Коэффициента дрожания
|
||||
option.JITTER_STRENGTH = Сила дрожания
|
||||
option.JITTER_STRENGTH.comment = Извините
|
||||
option.FOCUS_LASER_COLOR = Цвет фокусировки
|
||||
option.FOCUS_LASER_COLOR.comment = Красный, зеленый, синий, розовый, желтый, белый
|
||||
value.FOCUS_LASER_COLOR.0 = Красный
|
||||
value.FOCUS_LASER_COLOR.1 = Зеленый
|
||||
value.FOCUS_LASER_COLOR.2 = Синий
|
||||
value.FOCUS_LASER_COLOR.3 = Розовый
|
||||
value.FOCUS_LASER_COLOR.4 = Желтый
|
||||
value.FOCUS_LASER_COLOR.5 = Белый
|
||||
|
||||
option.AEROCHROME_MODE = Режим аэрохрома
|
||||
option.AEROCHROME_PINKNESS = Соотношение аэрохромного красного и розового
|
||||
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED = Аэрохромная шерсть
|
||||
|
||||
option.AEROCHROME_MODE.comment = Инфракрасная пленка. Погуглите "Аэрохром", чтобы получить представление о том, что он делает
|
||||
option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Больше = Розовый. Меньше = Красный
|
||||
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Технически шерстяные вещи должны быть затронуты, но это разрушает многие сборки. Позвольте быть более технически корректным
|
||||
|
||||
|
||||
option.DEBUG_VIEW = Вид отладки
|
||||
value.debug_off = вылк.
|
||||
value.debug_SHADOWMAP = Теневая карта
|
||||
value.debug_NORMALS = Нормали
|
||||
value.debug_SPECULAR = Зеркальное
|
||||
value.debug_INDIRECT = Косвенный
|
||||
value.debug_DIRECT = Прямой
|
||||
value.debug_VIEW_POSITION = Позиция просмотра
|
||||
value.debug_DH_WATER_BLENDING = Смешивание воды DH
|
||||
value.debug_FILTERED_STUFF = Фильтрованный материал
|
||||
|
||||
option.display_LUT = дисплей LUT
|
||||
option.SSS_view = Вид SSS
|
||||
option.LIGHTNING_FLASH = Вспышка молнии
|
||||
option.LIGHTNING_FLASH.comment = ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ OPTIFINE. некоторые моды изменяют цвет неба, что может привести к обнаружению вспышки молнии
|
||||
option.LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS = Яркость освещенных частиц
|
||||
option.BLOOMY_PARTICLES = Цветущие частицы
|
||||
option.BIOME_TINT_WATER = Биом подкрашивает воду
|
||||
option.SELECT_BOX = Устанавливать флажок
|
||||
option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = Водная каустика воды
|
||||
|
||||
screen.the_orb = Сфера
|
||||
option.THE_ORB = Сфера
|
||||
option.ORB_X = Сфера X
|
||||
option.ORB_Y = Сфера Y
|
||||
option.ORB_Z = Сфера Z
|
||||
option.ORB_ColMult = Сфера ColMult
|
||||
option.ORB_R = Сфера красного
|
||||
option.ORB_G = Сфера зеленого
|
||||
option.ORB_B = Сфера синего
|
||||
option.WhiteWorld = Белый мир
|
||||
option.WhiteWorld.comment = ЭТО ОТЛАДОЧНЫЙ РЕЖИМ. используется для упрощения просмотра AO. используется для лучшего просмотра поддельного GI (зеленый свет)
|
||||
option.ambientLight_only = Только рассеянный свет
|
||||
option.ambientLight_only.comment = ЭТО ОТЛАДОЧНЫЙ РЕЖИМ. выключите солнечный свет. Производительность не увеличивается, тени по-прежнему работают в фоновом режиме
|
||||
option.HURT_AND_DEATH_EFFECT = Эффект боли и смерти
|
||||
option.PLANET_GROUND_BRIGHTNESS = Яркость поверхности планеты
|
||||
option.ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY = Оригинальное Chocapic небо
|
||||
option.CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD = Облака перед миром
|
||||
option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = Удаление шумов SSS и SSAO
|
||||
option.HYPER_DETAILED_WAVES = Сверхподобные
|
||||
|
||||
|
||||
screen.Misc_Settings.comment = Случайные настройки для ОТЛАДКИ или других забавных вещей
|
||||
screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Настройте цвет солнца или луны
|
||||
option.sunPathRotation.comment = Настройте угол наклона солнца или луны
|
||||
option.sun_illuminance.comment = Настройте яркость солнца
|
||||
option.moon_illuminance.comment = Настройте яркость луны
|
||||
|
||||
screen.Direct_Light.comment = Настройте параметры, связанные с солнцем/луной и тенями
|
||||
|
||||
screen.Shadows.comment = Настройте тени от солнца по своему вкусу
|
||||
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Это небольшие тени от объектов, которые находятся далеко или поблизости. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; при более высоком разрешении это приводит к большей нагрузке
|
||||
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тени от всех типов сущностей, таких как мобы, сундуки, баннеры или таблички. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой; это очень нагружающе, когда поблизости много сущностей
|
||||
option.shadowMapResolution.comment = Качество теней от солнца, вызванное объектами в мире. §aНАГРУЗКА:§r от средней до очень высокой; Тени должны повторно отображать 3D мир с точки зрения солнца, вот почему это снижает производительность вдвое
|
||||
option.shadowDistance.comment = Максимальное расстояние, которое может отобразить теневая карта. Расстояние не измеряется линейно чанками, если установлено значение §b"неоптимизировано". §aНАГРУЗКА:§r от средней до очень высокой; Если расстояние
|
||||
option.shadowDistanceRenderMul.comment = §b"Оптимизированный"§r тени только в сфере вокруг вас, ограничиваясь максимальным расстоянием в чанках. §b"Неоптимизированный"§r не отображает тени в сфере и не привязан к чанкам; он может охватывать гораздо большую площадь при тех же настройках дистанции. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; §b"Оптимизированный"§r работает быстрее, а §b"неоптимизированный"§r медленнее
|
||||
screen.Filtering.comment = Настройте эффекты фильтрации, применяемые к теням
|
||||
option.BASIC_SHADOW_FILTER.comment = Включает/Выключает теневой фильтр
|
||||
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Этот фильтр просто смягчает тени. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; увеличение этого значения должно уменьшить некоторый шум на границе теней
|
||||
option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость базового теневого фильтра
|
||||
option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Этот эффект смягчает тени тем больше, чем дальше тень от того, что ее отбрасывает. Этот эффект используется для создания теней более высокого качества и рассеивания на поверхности. §aНАГРУЗКА:§r от низкой к высокой
|
||||
option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра с переменной полутенью и тенью. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой; увеличение этого значения должно уменьшить некоторый шум при поверхностном рассеивании и очень мягких тенях
|
||||
option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость, которую могут получить тени, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает
|
||||
option.Max_Filter_Depth.comment = Если солнце больше, тени становятся мягче ближе к тому, что их отбрасывает
|
||||
|
||||
screen.Ambient_light.comment = Настройте параметры, связанные с освещением в затененных местах
|
||||
option.AO_Strength.comment = Настройте силу внешней окклюзии, создаваемой SSAO, GTAO, RTAO, и SSGI. §bЧто это?§r окружающая окклюзия - это небольшие мягкие тени в углах и тому подобное
|
||||
option.GI_Strength.comment = Настройте интенсивность глобального освещения, создаваемого SSGI. §bЧто это?§r глобальное освещение в данном раскладе конкретно представляет собой свет, отражающийся от поверхности и попадающий в какую-либо другую область
|
||||
option.HQ_SSGI.comment = Переключить глобальное освещение экранного пространства на большие расстояния. §aНАГРУЗКА:§r очень высокая
|
||||
option.Hand_Held_lights.comment = Переключайте ручные источники света на стороне шейдера. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Разрешите RTAO или SSGI учитывать все небо и туман, чтобы создать высококачественное освещение для затененных областей. Это может привести к увеличению шума. §aНАГРУЗКА:§r средняя
|
||||
|
||||
option.ambientOcclusionLevel.comment = Настройте силу внешней окклюзии в vanilla minecraft. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия присутствует в minecraft даже без включенных шейдеров
|
||||
option.ambient_brightness.comment = Настройте яркость освещения в затененных местах
|
||||
option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Настройте минимальное количество света, которое может быть в затененных местах
|
||||
option.indirect_effect.comment = Переключайте различные типы эффектов, чтобы повысить качество освещения в затененных местах. §aНАГРУЗКА:§r. Vanilla AO: очень низкая. SSAO: от низкой до средней. GTAO: от средней до высокой. RTAO or SSGI: от высокой до очень высокой
|
||||
|
||||
screen.Ambient_Colors.comment = Настройте цвет освещения в затененных областях
|
||||
screen.Torch_Colors.comment = Настройте цвет света от факелов или других размещенных источников света
|
||||
|
||||
screen.LabPBR.comment = Множество эффектов, использующих информацию, предоставляемую любым пакетом ресурсов, который соответствует формату LabPBR
|
||||
screen.Reflections.comment = Настройте отражения, использующие информацию, предоставленную пакетом ресурсов LabPBR
|
||||
option.Specular_Reflections.comment = Переключите все отражения для пакетов LabPBR. Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, указанные ниже. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение отражений в пространстве экрана. §aНАГРУЗКА:§r средняя
|
||||
option.Rough_reflections.comment = Переключите более детализированный объем для более качественного отражения. Это вызовет значительное количество видимых шумов. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой
|
||||
option.Sky_reflection.comment = Переключайте отражения неба и тумана. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней
|
||||
option.Dynamic_SSR_quality.comment = Это снижает качество отражений в пространстве экрана в зависимости от того, насколько они заметны. это может повысить производительность, но снизить качество
|
||||
option.Roughness_Threshold.comment = Если объем достигает этого порога, все отражения, кроме солнечных, не отображаются. это может повысить производительность
|
||||
option.Sun_specular_Strength.comment = Настройте, насколько ярким будет отражение солнца
|
||||
option.reflection_quality.comment = Настройте качество отражений в пространстве экрана
|
||||
|
||||
screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Поверхностное рассеивание - это то, что происходит, когда вы направляете яркий свет на свою руку, и она начинает светиться. На самом деле солнце делает то же самое с растениями, тканью, кожей и другими вещами
|
||||
option.SSS_TYPE.comment = Настройте, как поверхностное рассеивание применяется к окружающему миру. §bHardcoded:§r Управляет шейдер. §bLabSSS:§r Управляет пакет ресурсов. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.MOB_SSS.comment = Переключите поверхностное рассеивание для мобов; Игроки тоже включены. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключите поверхностное рассеяние для случайных блоков; в основном это для травы и песка. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r поверхностное рассеивание от света, исходящего с неба, а не от солнца. §aНАГРУЗКА:§r от очень низкой до средней; если SSAO включен, маленькая нагрузка, но если SSAO выключен, большая нагрузка
|
||||
option.ambientsss_brightness.comment = Настройте яркость поверхностного рассеивания света с неба
|
||||
|
||||
screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучательная способность - это просто количество света, которое что-то испускает, или насколько сильно что-то светится
|
||||
option.Emissive_Brightness.comment = Настройте, насколько ярким должно быть излучение текстур
|
||||
option.EMISSIVE_TYPE.comment = Настройте способ применения излучения текстур к окружающему миру. §bHardcoded:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabSSS:§r Пакет ресурсов решает, что ему достанется. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.Emissive_Curve.comment = Это определяет, как быстро излучение текстур достигнет своей самой яркой точки. 1.0 является линейным
|
||||
|
||||
screen.POM.comment = Настройте параметры, связанные с отображением параллаксной окклюзии, в котором используется информация, предоставляемая пакетом ресурсов
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET.comment = §bЧто это?§r Это приводит к тому, что предоставляемая пакетом ресурсов "карта высот" компенсирует глубину, используемую многими эффектами. Это позволяет видеть более мелкие детали поблизости и может работать как "бюджетный POM". §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - используйте этот параметр, если POM слишком сложно запускать
|
||||
option.POM.comment = §bЧто это?§r Этот эффект пытается создать трехмерную геометрию там, где ее раньше не было, используя специальное изображение из пакета ресурсов. Этот эффект в основном направлен только внутрь, поэтому при взгляде под крутыми углами могут наблюдаться некоторые артефакты. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой
|
||||
option.MAX_ITERATIONS.comment = Настройте качество отображения эффекта параллаксной окклюзии. если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, при увеличении этого параметра слоев становится больше, поэтому их будет труднее разглядеть. §aНАГРУЗКА:§r высокая
|
||||
option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко эффект отображения параллаксной окклюзии может проникнуть в поверхность. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.MAX_DIST.comment = Максимальное расстояние от камеры, которое может отобразить эффект отображения параллаксной окклюзии. §aНАГРУЗКА:§r высокая
|
||||
option.Adaptive_Step_length.comment = Это повысит визуальное качество без необходимости повышать фактическое. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень внимательно или у вас очень насыщенная карта высот с резкими перепадами высот
|
||||
option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохо выполненная реализация для придания поверхности отображения параллаксной окклюзии. Я не рекомендую это!. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
|
||||
screen.Porosity.comment = Настройка параметров, связанных с объемом и лужами
|
||||
option.Porosity.comment = §bЧто это?§r Объем - это описание того, насколько пористым является какой-либо материал, или, по сути, сколько воды может удерживаться внутри него. например, губки очень пористые; вода содержится внутри и в результате темнеет. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.Puddles.comment = Переключайте лужи на время дождя. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.Puddle_Size.comment = Настройте размер лужиц
|
||||
|
||||
screen.Fog.comment = Настройте параметры, связанные с объемным туманом, нанесенным с помощью raymarched, или туманом, основанным на расстоянии
|
||||
option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Настройте разрешение объемного тумана. §aНАГРУЗКА:§r высокая
|
||||
option.VL_SAMPLES.comment = Настройте качество объемного тумана. §aНАГРУЗКА:§r высокая
|
||||
option.BLOOMY_FOG.comment = Настройте мягкость, применяемую к туману. §bЧто это?§r Этот эффект делает туман более мягким, а также помогает скрыть небольшие шумы; может вызвать некоторое видимое мерцание на детализированных краях. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.Haze_amount.comment = Настройте, насколько плотной является атмосфера вокруг вас. §bЧто это?§r Это голубая дымка, которую вы видите вдалеке
|
||||
option.RainFog_amount.comment = Настройте, насколько плотным становится туман во время дождя
|
||||
option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = Переключайте детализацию тумана, когда вы находитесь внутри облака или вокруг него. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой
|
||||
option.BorderFog.comment = §bЧто это?§r Включите туман, который пытается скрыть загружаемые фрагменты; Но из-за того, что небо повсюду, это трудно сделать хорошо. §aНАГРУЗКА:§r очень, очень низкая
|
||||
|
||||
screen.TOD_fog.comment = Настройте плотность тумана, которая появляется в определенное время суток
|
||||
option.TOD_Fog_mult.comment = Настройте общее количество тумана, появляющегося в определенное время в течение дня. это не влияет на атмосферную дымку
|
||||
|
||||
screen.Cave_Fog.comment = Настройте параметры для тумана, который появляется, когда вы находитесь в очень темных местах, таких как пещеры
|
||||
option.Cave_Fog.comment = Отключите туман, который появляется в темных местах. Невозможно точно определить, когда вы находитесь в пещере с помощью шейдера, поэтому этот туман может появляться в местах, которые пещерой не являются. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.CaveFogFallOff.comment = Настройте, как быстро градиент тумана достигает своей самой яркой части
|
||||
|
||||
screen.Clouds.comment = Настройте параметры, относящиеся к размерным объемным облакам
|
||||
option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Переключи облака. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой
|
||||
option.CLOUDS_QUALITY.comment = Настройте разрешение объемных облаков. §aНАГРУЗКА:§r высокая
|
||||
option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключайте тени, отбрасываемые облаками на землю, и туман под ними. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней
|
||||
option.Daily_Weather.comment = Переключите ежедневную погоду. Я установил 8 погодных профилей, которые шейдер циклически просматривает каждый день. Вы не можете изменить какие-либо настройки облачного покрытия, когда это включено. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.Cloud_Speed.comment = Настройте, с какой скоростью движутся облака в течение дня
|
||||
option.Rain_coverage.comment = Настройте, какую долю неба закрывают облака во время дождя
|
||||
|
||||
screen.World.comment = Настраивайте параметры для различных событий, происходящих в мире, от колышущихся растений до настроек, связанных с водой
|
||||
screen.Water.comment = Настройте параметры, связанные с водой
|
||||
option.WATER_REFLECTIONS.comment = Переключите все отражения для полупрозрачных объектов; Это позволяет включить другие настройки, указанные ниже. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой
|
||||
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключать отражения в пространстве экрана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r средняя
|
||||
option.SSR_STEPS.comment = Настройте качество отражения в пространстве экрана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой
|
||||
option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Переключайте отражения солнца и луны на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Переключайте отражения неба и тумана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней
|
||||
option.Refraction.comment = Переключите преломление на полупрозрачных объектах. §bЧто это?§r Если вы посмотрите на воду, то увидите, что преломление света искажает то, что в ней находится. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.Dirt_Amount.comment = Настройте количество грязи в воде. Это определяет количество тумана в воде
|
||||
option.Water_Top_Layer.comment = Настройте координату Y, в которой должен находиться океан в мире
|
||||
|
||||
screen.Water_fog_color.comment = Настройте цвет водного тумана
|
||||
|
||||
screen.Climate.comment = Настройте параметры, связанные с климатом, такие как сезонные цвета, ежедневная погода и туман, специфичный для биома
|
||||
screen.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые сменяют друг друга: лето, осень, зима и весна
|
||||
option.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые сменяют друг друга: лето, осень, зима и весна. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.Season_Length.comment = Контролируйте, как долго длится один сезон в игровых днях
|
||||
option.Snowy_Winter.comment = Снег в зимнее время. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
screen.Summer_colors.comment = Настраивайте цвета растительности летом
|
||||
screen.Fall_colors.comment = Настраивайте цвета растительности осенью
|
||||
screen.Winter_colors.comment = Настраивайте цвета растительности зимний
|
||||
screen.Spring_colors.comment = Настраивайте цвета растительности весной
|
||||
|
||||
option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Переключите все специальные окружающие среды, которые появляются только в некоторых биомах. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
|
||||
screen.SWAMP.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома
|
||||
option.SWAMP_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена
|
||||
|
||||
screen.JUNGLE.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома.
|
||||
option.JUNGLE_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена
|
||||
|
||||
screen.DARKFOREST.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома
|
||||
option.DARKFOREST_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена
|
||||
|
||||
|
||||
screen.Waving_Stuff.comment = Настройте параметры, связанные с движением растительности
|
||||
option.WAVY_PLANTS.comment = Переключайте раскачивание растений. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.WAVY_STRENGTH.comment = Настройте силу, с которой растения раскачиваются
|
||||
option.WAVY_SPEED.comment = Настройте скорость, с которой растения раскачиваются
|
||||
|
||||
screen.Post_Processing.comment = Настройте параметры для всех эффектов постобработки, от сглаживания до отображения тонов
|
||||
screen.Tonemapping.comment = Настройте параметры, связанные с отображением цвета и тона
|
||||
screen.Exposure.comment = Настройте параметры, связанные с экспозицией
|
||||
screen.DepthOfField.comment = Настройте параметры, связанные с глубиной резкости
|
||||
screen.Purkinje_effect.comment = Настройте параметры, связанные с эффектом Пуркинье. §bЧто это?§r Это изменения цветового восприятия человеческим глазом при понижении освещённости объектов
|
||||
option.SHARPENING.comment = Настройте степень контрастной адаптивной резкости, применяемой к изображению. Это действительно может выявить детали, утраченные в результате сглаживания или увеличения масштаба
|
||||
option.BLOOM_STRENGTH.comment = Настройте степень размытия, которая будет применена к изображению. §bЧто это?§r Свечение - это мягкое свечение на всем, чтобы можно описать, является чем-то ярким или нет
|
||||
screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройте параметры, связанные со сглаживанием
|
||||
option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключайте накопление кадров, чтобы получить изображение с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает кадры, которые произошли, в следующий сгенерированный кадр, так что это похоже на фотографию с длительной экспозицией
|
||||
option.TAA.comment = Включите временное сглаживание. Это уберет все неровные края объектов, смягчит изображение и поможет убрать шум для многих эффектов. Это приведет к появлению ghosting или trailing, поскольку для получения дополнительной информации о мире используются прошлые кадры. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.BLEND_FACTOR.comment = Настройте, какой объем истории кадров используется. большое число означает, что оно в меньшей степени зависит от истории кадров, поэтому оно может выглядеть мерцающим и шумным. низкие числа больше зависят от истории кадров, поэтому оно может выглядеть смазанным и вызывать отставание
|
||||
option.TAA_UPSCALING.comment = Переключите временное масштабирование. Это позволяет сохранить хорошее качество изображения с более низким разрешением при увеличении масштаба. таким образом, вы все равно можете получить высокое разрешение по сравнению с обычным увеличением и при этом получить лучшую производительность
|
||||
option.SCALE_FACTOR.comment = Настройте, с какой доли вашего разрешения увеличивать масштаб. Ниже 0,5 вообще не рекомендуется, я использую это только как опцию, потому что это забавно :P
|
||||
screen.COLOR_GRADING.comment = Расширенные возможности цветокоррекции
|
||||
option.TONE_CURVE.comment = Включите кривую тона. Это не зависит от цветокоррекции и применяется в первую очередь
|
||||
option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Включите цветовую градацию. Ползунки RGB не будут влиять на яркость. Это применяется после кривой тона
|
||||
|
||||
option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Включите поддержку неба пакета ресурсов. Настройте параметры так, чтобы использовать все небо пакета ресурсов или сохранить солнце и луну шейдера. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.SKY_GROUND = Атмосфера грунта
|
||||
|
||||
option.MATERIAL_AO.comment = Переключайте использование внешней окклюзии в зависимости от того, что предоставляет пакет ресурсов. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = Настройте, насколько сильными будут казаться волны
|
||||
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bЧто это?§r каждую ночь луна освещается по-разному. Этот параметр регулирует яркость лунного света в зависимости от того, насколько сильно светит Луна. §aНАГРУЗКА:§r незначительная
|
||||
|
||||
option.END_STORM_DENSTIY.comment = §bЧто это?§r Это темный облачный туман в конце. Настройте плотность конечной бури (та, что в эндер мире)
|
||||
option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §bЧто это?§r Это густые, светящиеся дымовые башни в преисподней. Настройте плотность дыма в преисподней
|
||||
|
||||
option.CloudLayer0.comment = Переключите слой облаков, которые являются маленькими. §aНАГРУЗКА:§r средняя
|
||||
option.CloudLayer0_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака
|
||||
option.CloudLayer0_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака
|
||||
option.CloudLayer0_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака
|
||||
|
||||
option.CloudLayer1.comment = Переключите слой облаков, которые являются большими. §aНАГРУЗКА:§r средняя
|
||||
option.CloudLayer1_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака
|
||||
option.CloudLayer1_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака
|
||||
option.CloudLayer1_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ МАЛЕНЬКИХ ОБЛАКОВ§r
|
||||
|
||||
option.CloudLayer2.comment = Переключите слой облаков, который является очень высоким и тонким. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.CloudLayer2_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака
|
||||
option.CloudLayer2_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака
|
||||
option.CloudLayer2_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ БОЛЬШИХ ОБЛАКОВ§r
|
||||
|
||||
option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это темная нижняя половина неба, которая была бы землей, если бы в minecraft было бесконечное расстояние рендеринга. §aНАГРУЗКА:§r очень, очень низкая. §cотключение этого происходит совсем немного медленнее, чем включение из-за дополнительной математики.§r
|
||||
option.SNELLS_WINDOW.comment = §bЧто это?§r это темный отражающий круг, который вы видите под водой. Это приблизительное изображение того, что происходит в реальности, известное как "полное внутреннее отражение". §aНАГРУЗКА:§r очень, очень, очень маленькая.
|
||||
option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Настройте, насколько далеко должны работать тени для объектов. Это полезно, если вы хотите сохранить тени объектов и повысить производительность в областях с большим количеством объектов.
|
||||
|
||||
screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = §2Мод Distant Horizons §fнастройки
|
||||
|
||||
option.DH_KNOWN_ISSUES =
|
||||
value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c ЩЕЛКНИТЕ ПО ЭТОМУ ТЕКСТУ, ЧТОБЫ ПРОСМОТРЕТЬ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ
|
||||
value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a GTAO, RTAO, и SSGI прерываются на LODs - поддержка DH не реализована
|
||||
|
||||
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r Поддержка карты теней DH
|
||||
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТОТ ПАРАМЕТР СНИЗИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию теней равную 32 фрагментам (или больше). установите разрешение теней равную 4096 (или больше)
|
||||
option.TOGGLE_VL_FOG = Объемный туман
|
||||
option.TOGGLE_VL_FOG.comment = одна большая кнопка, чтобы просто отключить весь туман
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user