From 18d91621e744ccb5b8822d8595fc32a7408da784 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LonghiTW <165005419+LonghiTW@users.noreply.github.com> Date: Thu, 20 Jun 2024 16:07:35 +0800 Subject: [PATCH] Create zh_tw.lang --- shaders/lang/zh_tw.lang | 700 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 700 insertions(+) create mode 100644 shaders/lang/zh_tw.lang diff --git a/shaders/lang/zh_tw.lang b/shaders/lang/zh_tw.lang new file mode 100644 index 0000000..d7d9af2 --- /dev/null +++ b/shaders/lang/zh_tw.lang @@ -0,0 +1,700 @@ +option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number + +# if you're here to translate, this is a joke, these don't do what they say +profile.QUALITY = 品質 +profile.PERFORMANCE = 性能 + +screen.Misc_Settings = §c除錯§r/實驗性設定 + screen.Misc_Settings.comment = 一些除錯或其他有趣東西的相關設定。 +screen.Sun_and_Moon_Colors = 日月色彩 + screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = 配置太陽或月亮的顏色。 +option.sunPathRotation = 日月仰角 + option.sunPathRotation.comment = 日月於正午時與天頂的夾角。0即日正當中,正數偏北、負數偏南。該值也會影響光照色彩。 +option.sun_illuminance = 太陽照度 + option.sun_illuminance.comment = 配置陽光的亮度。 +option.moon_illuminance = 月亮照度 + option.moon_illuminance.comment = 配置月光的亮度。 +option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = 月相亮度等級 + option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §b這是什麼?§r每一夜都會有不同的月光。根據月亮的盈缺來調整月光亮度。 §a性能消耗:§r幾乎沒有。 + +screen.Mod_support = 受支援模組的設定 + +option.RESOURCEPACK_SKY = 資源包天空 + option.RESOURCEPACK_SKY.comment = 開關資源包對天空的支援。配置設定以使用整個資源包的天空,或保留著色器的太陽和月亮。 §a性能消耗:§r非常低。 + value.RESOURCEPACK_SKY.0 = 不使用 + value.RESOURCEPACK_SKY.1 = 僅天空(日月由著色器彩現) + value.RESOURCEPACK_SKY.2 = 全套用 + +screen.Waving_Stuff = 搖動物品 + screen.Waving_Stuff.comment = 配置與搖動物品相關的設定。 + option.WAVY_PLANTS = 搖動植物 + option.WAVY_PLANTS.comment = 開關搖動植物。 §a性能消耗:§r非常低。 + option.WAVY_STRENGTH = 搖動強度 + option.WAVY_STRENGTH.comment = 配置植物搖動的程度。 + option.WAVY_SPEED = 搖動速率 + option.WAVY_SPEED.comment = 配置植物搖動的速率。 + +screen.Direct_Light = 直射光 + screen.Direct_Light.comment = 配置與陽光和陰影相關的設定。 + screen.Shadows = 陰影 + screen.Shadows.comment = 根據您的喜好配置太光的陰影。 + option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = 彩色陰影 + option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §b這是什麼?§r這種效果允許陽光在穿過半透明的物體(如彩色玻璃)時被其著色。 §a性能消耗:§r中。 + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = 螢幕空間接觸陰影 + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §b這是什麼?§r這些是指遠處物體和近處小細節的陰影。 §a性能消耗:§r低到中;解析度越高越耗費性能。 + option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = 彩現實體陰影 + option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §b這是什麼?§r所有類型的實體如生物、箱子、旗幟或告示牌的陰影。 §a性能消耗:§r低到高;當附近有很多實體時會非常耗費性能。 + option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = 彩現玩家陰影 + option.shadowMapResolution = 陰影貼圖解析度 + option.shadowMapResolution.comment = 遊戲世界中因陽光投射物體造成的陰影的品質。 §a性能消耗:§r中到非常高;陰影必須從太陽的投射來對3D世界再次彩現,這就是為什麼它會使性能砍半。 + option.shadowDistance = 陰影距離 + option.shadowDistance.comment = 陰影貼圖可以彩現的最大距離。當「陰影距離最佳化」未啟用時,距離與區塊為非線性關係。 §a性能消耗:§r中到非常高;如果區塊彩現距離較遠,陰影將變得更加耗費性能。 + value.shadowDistance.32.0 = 2區塊 + value.shadowDistance.48.0 = 3區塊 + value.shadowDistance.64.0 = 4區塊 + value.shadowDistance.80.0 = 5區塊 + value.shadowDistance.96.0 = 6區塊 + value.shadowDistance.112.0 = 7區塊 + value.shadowDistance.128.0 = 8區塊 + value.shadowDistance.144.0 = 9區塊 + value.shadowDistance.160.0 = 10區塊 + value.shadowDistance.176.0 = 11區塊 + value.shadowDistance.192.0 = 12區塊 + value.shadowDistance.208.0 = 13區塊 + value.shadowDistance.224.0 = 14區塊 + value.shadowDistance.240.0 = 15區塊 + value.shadowDistance.256.0 = 16區塊 + value.shadowDistance.272.0 = 17區塊 + value.shadowDistance.288.0 = 18區塊 + value.shadowDistance.304.0 = 19區塊 + value.shadowDistance.320.0 = 20區塊 + value.shadowDistance.336.0 = 21區塊 + value.shadowDistance.352.0 = 22區塊 + value.shadowDistance.368.0 = 23區塊 + value.shadowDistance.384.0 = 24區塊 + value.shadowDistance.512.0 = 32區塊 + value.shadowDistance.768.0 = 48區塊 + value.shadowDistance.1024.0 = 64區塊 + value.shadowDistance.1536.0 = 96區塊 + value.shadowDistance.2048.0 = 128區塊 + value.shadowDistance.4096.0 = 256區塊 + value.shadowDistance.8192.0 = 512區塊 + + option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = 陰影距離最佳化 + option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = 僅彩現以你為中心、以「陰影距離」為半徑的球體範圍中的陰影。當設定為未最佳化時,不會彩現球體範圍中的陰影;「陰影距離」與區塊亦為非線性關係,在相同的距離設定下,它可以覆蓋更廣的區域。 §a性能消耗:§r低到中;最佳化之性能較佳,反之較差。 + value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = 未最佳化 + value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = 最佳化 + option.entityShadowDistanceMul = 實體陰影距離 + option.entityShadowDistanceMul.comment = §b這是什麼?§r配置實體陰影作用的距離。如果你想保留實體陰影並提升實體區域的效能,這非常有用。 + value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 陰影距離的1% + value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 陰影距離的2% + value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 陰影距離的3% + value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 陰影距離的4% + value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 陰影距離的5% + value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 陰影距離的10% + value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 陰影距離的15% + value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 陰影距離的20% + value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 陰影距離的25% + value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 陰影距離的30% + value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 陰影距離的35% + value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 陰影距離的40% + value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 陰影距離的45% + value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 陰影距離的50% + value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 陰影距離的75% + value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 陰影距離的100% + + screen.Filtering = 陰影過渡設定 + screen.Filtering.comment = 光線完全被物體遮蔽的區域稱為本影區;本影周圍還會有因光線部分被遮蔽而形成的半影區,有較柔和的陰影,過渡於光亮區與陰暗區之間。 + option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = 陰影過渡樣本數 + option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = 基本陰影過渡的品質。只作用於半影區。 §a性能消耗:§r低到中;提高此值應該會減少陰影邊緣的一些雜訊。 + option.Min_Shadow_Filter_Radius = 最小陰影過渡半徑 + option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = 未啟用「可變半影」時,此選項為基本陰影過渡的最大半影半徑值。 + option.Variable_Penumbra_Shadows = 可變半影 + option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = 半影半徑將隨物體與投影面的距離而改變。此效果用於創建更高品質的陰影和次表面散射。 §a性能消耗:§r低到高。 + option.VPS_Search_Samples = 可變半影搜尋樣本 + option.VPS_Search_Samples.comment = 可變半影過渡的品質。 §a性能消耗:§r低到高;提高此值應該會減少次表面散射的一些雜訊並大幅柔化陰影。 + option.Max_Shadow_Filter_Radius = 最大陰影過渡半徑 + option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = 投影面遠離物體能產生的最大半影半徑。未啟用「可變半影」時,此選項不會作用。 + option.Max_Filter_Depth = 最大過渡深度 + option.Max_Filter_Depth.comment = 物體與投影面的距離達到此數值時,陰影過渡半徑將達到最大值。 + + screen.LPV = 溢流演算法 - §cIRIS必須§r + option.LPV_ENABLED = 啟用 + option.LPV_SIZE = 規模 + option.LPV_SIZE.comment = 配置彩色照明體積的大小(以方塊為單位)。 + value.LPV_SIZE.6 = 小[64] + value.LPV_SIZE.7 = 中[128] + value.LPV_SIZE.8 = 大[256] + option.LPV_SATURATION = 光照飽和度 + option.LPV_SATURATION.comment = 配置彩色照明的鮮豔度。 + suffix.LPV_SATURATION = % + option.LPV_TINT_SATURATION = 色調飽和度 + option.LPV_TINT_SATURATION.comment = 配置彩色照明對半透明方塊的色調鮮豔度。 + suffix.LPV_TINT_SATURATION = % + option.LPV_NORMAL_STRENGTH = 法線強度 + option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = 配置將影響照明方向的表面法線數量。 + suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = % + value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = 關閉 + option.LPV_ENTITY_LIGHTS = 實體光源 + option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = 允許實體貢獻彩色照明。 + option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = 紅石光源 + option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = 允許紅石方塊貢獻彩色照明。 + option.LPV_COLORED_CANDLES = 彩色蠟燭 + option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = 允許彩色蠟燭發出與之顏色相匹的光。 + option.LPV_NOSHADOW_HACK = Iris 1.7.0 修復 + option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = 為Iris 1.7.0及更低版本提供修復!允許溢流演算法在地獄和終界中作用,但停用實體和掉落物品的照明。 + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = 霧氣照明傳播 + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = 彩色光照可以照亮周圍的空氣。 + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = 霧氣照明傳播亮度 + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = 配置光照霧氣的亮度。 + suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=% + +screen.Subsurface_Scattering = 次表面散射(SSS) + screen.Subsurface_Scattering.comment = §b這是什麼?§r當強光在手中發亮時,就會發生次表面散射。實際上陽光對植物、布料、皮膚和其他東西也有同樣的作用。 + option.LabSSS_Curve = LabSSS曲線 + option.MISC_BLOCK_SSS = 隨機方塊次表面散射 + option.MISC_BLOCK_SSS.comment = 開關可能不適用的隨機方塊的次表面散射。主要用於草地和沙子。 §a性能消耗:§r非常低。 + option.MOB_SSS = 生物次表面散射 + option.MOB_SSS.comment = 開關對於生物的次表面散射。此選項也包含玩家。 §a性能消耗:§r非常低。 + option.Ambient_SSS = 環境光次表面散射 + option.Ambient_SSS.comment = §b這是什麼?§r來自天空的光而非陽光的次表面散射。 §a性能消耗:§r非常低到中;如果啟用「螢幕空間環境光遮蔽」,則耗能非常低,但如果「螢幕空間環境光遮蔽」關閉,耗能會提高。 + option.ambientsss_brightness = 環境光次表面散射亮度 + option.ambientsss_brightness.comment = 配置環境光次表面散射的亮度。 + option.SSS_TYPE = 次表面散射模式 + option.SSS_TYPE.comment = 配置如何將次表面散射應用於遊戲世界。 §b硬編碼:§r由著色器決定。 §bLabSSS:§r由資源包決定。 §a性能消耗:§r非常低。 + value.SSS_TYPE.0 = 無 + value.SSS_TYPE.1 = 僅硬編碼 + value.SSS_TYPE.2 = 硬編碼 + LabSSS + value.SSS_TYPE.3 = 僅LabSSS + +screen.Ambient_light = 環境光 + screen.Ambient_light.comment = 配置環境光(與陰影位置相關的照明)設定。環境光會根據周圍環境的情況,以不同方式呈現你看到的物體亮度,如方塊的角落或邊緣會變得較暗。 + option.AO_Strength = 環境光遮蔽強度 + option.AO_Strength.comment = 配置「螢幕空間環境光遮蔽」、「地表實況環境光遮蔽」、「光線追蹤環境光遮蔽」和「螢幕空間全域照明」的環境光遮蔽強度。 §b這是什麼?§r環境光遮蔽是指角落等地方的小型柔和陰影。 + option.GI_Strength = 全域照明強度 + option.GI_Strength.comment = 配置「螢幕空間全域照明」的全域照明強度。 §b這是什麼?§r全域照明在此具體是指從物體表面反射到其他區域的光。 + option.HQ_SSGI = 長程螢幕空間全域照明 + option.HQ_SSGI.comment = 開關長程螢幕空間全域照明。 §a性能消耗:§r非常高。 + option.Hand_Held_lights = 手持光源 + option.Hand_Held_lights.comment = 開關著色器端手持光源 §a性能消耗:§r非常低。 + option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = 高品質環境光 + option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = 讓「光線追蹤環境光遮蔽」或「螢幕空間全域照明」考慮整個天空和霧氣,為陰影區域創建高品質的照明。這可能會產生更多雜訊。 §a性能消耗:§r中。 + option.ambientOcclusionLevel = 原版環境光遮蔽等級 + option.ambientOcclusionLevel.comment = 配置原版Minecraft環境光遮蔽的強度。 §b這是什麼?§r即使沒有啟用著色器,這種環境光遮擋也會存在於Minecraft中。 + option.ambient_brightness = 環境光亮度 + option.ambient_brightness.comment = 配置陰影區域的照明亮度。 + option.MIN_LIGHT_AMOUNT = 最小光源亮度 + option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = 配置陰影區域允許被彩現的最低光量。有助於避免螢幕上的黑點。 + option.indirect_effect = 間接光 + option.indirect_effect.comment = 切換不同類型的效果,使陰影區域的照明品質更高。 §a性能消耗:§r原版環境光遮蔽:非常低。螢幕空間環境光遮蔽:低到中。地表實況環境光遮蔽:中到高。光線追蹤環境光遮蔽或螢幕空間全域照明:高到非常高。 + value.indirect_effect.0 = 原版環境光遮蔽 + value.indirect_effect.1 = 螢幕空間環境光遮蔽 + value.indirect_effect.2 = 地表實況環境光遮蔽 + value.indirect_effect.3 = 光線追蹤環境光遮蔽 + value.indirect_effect.4 = 螢幕空間全域照明 + + screen.Ambient_Colors = 環境光色彩 + screen.Ambient_Colors.comment = 配置陰影區域的光照顏色。 + option.AmbientLight_R = 紅光 + option.AmbientLight_G = 綠光 + option.AmbientLight_B = 藍光 + option.ambient_colortype = 著色形式 + value.ambient_colortype.0 = 色溫 + value.ambient_colortype.1 = RGB + + screen.Torch_Colors = 光源色彩 + screen.Torch_Colors.comment = 配置火把或其他可放置光源的發光顏色。 + option.TORCH_AMOUNT = 亮度 + option.TORCH_R = 紅光 + option.TORCH_G = 綠光 + option.TORCH_B = 藍光 + + +screen.Fog = 霧氣設定 + screen.Fog.comment = 配置與光線行進體積霧或基於距離的霧相關的設定。 + option.VL_RENDER_RESOLUTION = 體積霧彩現解析度 + option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = 配置體積霧的解析度。 §a性能消耗:§r高。 + option.VL_SAMPLES = 體積霧取樣數 + option.VL_SAMPLES.comment = 配置體積霧的品質。數值越高越lag,但效果也越逼真。 §a性能消耗:§r高。 + option.BLOOMY_FOG = 光暈霧 + option.BLOOMY_FOG.comment = 配置應用於霧氣的光暈強度。 §b這是什麼?§r此效果使霧氣看起來柔和,也有助於隱藏一些雜訊。可能會導致細節邊緣出現一些明顯的閃爍。 §a性能消耗:§r非常低。 + option.Haze_amount = 大氣霧霾密度 + option.Haze_amount.comment = 配置你周圍的大氣密度。 §b這是什麼?§r這是你會在遠處看到的藍色霧霾。 + option.RainFog_amount = 雨天霧氣倍率 + option.RainFog_amount.comment = 配置霧氣在雨天時的濃度。 + option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = 將雲作為霧氣來彩現 §c(閱讀說明)§r + option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §c警告§r:這是實驗性設定,製作還不完善!你需要增加「體積霧取樣數」使其能匹配正常的雲。開關進入雲層內部或靠近周圍雲層時顯示更細緻的霧氣。 §a性能消耗:§r高。 + option.BorderFog = 區塊邊界霧氣 + option.BorderFog.comment = §b這是什麼?§r 開關掩蓋已載入的區塊的霧氣。但因為天空到處都在,所以很難做好這個效果。 §a性能消耗:§r非常非常低。 + + screen.TOD_fog = 時序霧氣 + screen.TOD_fog.comment = 配置隨遊戲時間變化而改變的霧氣。 + option.TOD_Fog_mult = 時序霧氣倍率 + option.TOD_Fog_mult.comment = 配置特定遊戲時間出現的霧氣總量。這不會影響大氣霧霾。 + option.Morning_Uniform_Fog = 早晨霧氣密度 + option.Noon_Uniform_Fog = 中午霧氣密度 + option.Evening_Uniform_Fog = 傍晚霧氣密度 + option.Night_Uniform_Fog = 夜晚霧氣密度 + option.Morning_Cloudy_Fog = 陰天早晨霧氣密度 + option.Noon_Cloudy_Fog = 陰天中午霧氣密度 + option.Evening_Cloudy_Fog = 陰天傍晚霧氣密度 + option.Night_Cloudy_Fog = 陰天夜晚霧氣密度 + + option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = 生態域專屬環境 + option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = 開關所有僅出現在某些生態域中的特殊環境。 §a性能消耗:§r低。 + + screen.Cave_Fog = 洞穴霧氣 + screen.Cave_Fog.comment = 配置在洞穴等非常黑暗的地方時所出現的霧氣的設定。 + option.Cave_Fog = 洞穴霧氣 + option.Cave_Fog.comment = 開關黑暗區域出現的霧氣。著色器無法準確判斷你是否處於洞穴中,因此這種霧可能會出現在非洞穴的地方。 §a性能消耗:§r低。 + option.CaveFogFallOff = 霧氣衰減 + option.CaveFogFallOff.comment = 配置霧氣梯度到達最亮部分的快慢。 + option.CaveFogColor_R = 霧氣-紅光 + option.CaveFogColor_G = 霧氣-綠光 + option.CaveFogColor_B = 霧氣-藍光 + + screen.END_AND_NETHER_FOG = 地獄/終界霧氣 + option.END_STORM_DENSTIY = 終界風暴密度 + option.END_STORM_DENSTIY.comment = §b這是什麼?§r這就是終界的烏雲霧氣。配置終界風暴的密度。 + option.NETHER_PLUME_DENSITY = 地獄煙霧密度 + option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §b這是什麼?§r這就是地獄中那些濃密的、發光的煙塔。配置地獄煙霧的密度。 + +screen.Clouds = 雲層設定 + screen.Clouds.comment = 配置與光線行進體積雲相關的設定。 + option.VOLUMETRIC_CLOUDS = 體積雲 + option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = 開關體積雲。將其關閉會有更好的效能,同使使用遊戲原版雲的設定。 §a性能消耗:§r中到高。 + option.CLOUDS_QUALITY = 雲層解析度縮放 + option.CLOUDS_QUALITY.comment = 配置體積雲的解析度。 §a性能消耗:§r高。 + option.CLOUDS_SHADOWS = 雲的影子 + option.CLOUDS_SHADOWS.comment = 開關雲層投射到地面上的陰影及雲層下方的霧氣。§a性能消耗:§r低到中。 + option.Cloud_Speed = 雲層流速 + option.Cloud_Speed.comment = 配置雲層隨著時間的推移而移動的速度。 + option.Rain_coverage = 雨天覆蓋範圍 + option.Rain_coverage.comment = 配置雨天時雲層覆蓋天空的面積。 + option.Daily_Weather = 天氣循環 + option.Daily_Weather.comment = 開關每天變化的天氣。 §b這是什麼?§r著色器每天輪換10個天氣設定檔。啟用此功能後無法變更任何雲層覆蓋設定。 §a性能消耗:§r低。 + + option.CloudLayer0 = 小積雲 + option.CloudLayer0_coverage = 覆蓋範圍 + option.CloudLayer0_density = 密度 + option.CloudLayer0_height = 高度 + option.CloudLayer0.comment = 開關小積雲層。 §a性能消耗:§r中。 + option.CloudLayer0_coverage.comment = 配置小積雲覆蓋天空的多寡。 + option.CloudLayer0_density.comment = 配置小積雲的密度或厚度。 + option.CloudLayer0_height.comment = 配置小積雲漂浮的高度。 + + option.CloudLayer1 = 大積雲 + option.CloudLayer1_coverage = 覆蓋範圍 + option.CloudLayer1_density = 密度 + option.CloudLayer1_height = 高度 + option.CloudLayer1.comment = 開關大積雲層。 §a性能消耗:§r中。 + option.CloudLayer1_coverage.comment = 配置大積雲覆蓋天空的多寡。 + option.CloudLayer1_density.comment = 配置大積雲的密度或厚度。 + option.CloudLayer1_height.comment = 配置大積雲漂浮的高度。§c不能低於小積雲§r + + option.CloudLayer2 = 高層雲 + option.CloudLayer2_coverage = 覆蓋範圍 + option.CloudLayer2_density = 密度 + option.CloudLayer2_height = 高度 + option.CloudLayer2.comment = 開關非常高且薄的雲層。 §a性能消耗:§r低。 + option.CloudLayer2_coverage.comment = 配置高層雲覆蓋天空的多寡。 + option.CloudLayer2_density.comment = 配置高層雲的密度或厚度。 + option.CloudLayer2_height.comment = 配置高層雲漂浮的高度。§c不能低於大積雲§r + +screen.DAILY_WEATHER = 天氣循環設定 +option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = 隨機天氣設定檔 + option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §b這是什麼?§r配置著色器隨機挑選下列某一天的天氣。關閉此功能後,著色器將按順序挑選設定檔。 + screen.DAY0_WEATHER = 第0天的天氣設定檔 + option.DAY0_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY0_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY0_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY0_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY0_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY0_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY0_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY0_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY1_WEATHER = 第1天的天氣設定檔 + option.DAY1_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY1_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY1_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY1_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY1_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY1_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY1_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY1_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY2_WEATHER = 第2天的天氣設定檔 + option.DAY2_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY2_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY2_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY2_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY2_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY2_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY2_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY2_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY3_WEATHER = 第3天的天氣設定檔 + option.DAY3_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY3_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY3_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY3_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY3_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY3_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY3_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY3_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY4_WEATHER = 第4天的天氣設定檔 + option.DAY4_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY4_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY4_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY4_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY4_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY4_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY4_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY4_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY5_WEATHER = 第5天的天氣設定檔 + option.DAY5_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY5_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY5_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY5_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY5_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY5_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY5_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY5_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY6_WEATHER = 第6天的天氣設定檔 + option.DAY6_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY6_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY6_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY6_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY6_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY6_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY6_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY6_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY7_WEATHER = 第7天的天氣設定檔 + option.DAY7_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY7_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY7_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY7_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY7_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY7_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY7_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY7_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY8_WEATHER = 第8天的天氣設定檔 + option.DAY8_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY8_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY8_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY8_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY8_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY8_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY8_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY8_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + screen.DAY9_WEATHER = 第9天的天氣設定檔 + option.DAY9_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍 + option.DAY9_l0_density = 小積雲密度 + option.DAY9_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍 + option.DAY9_l1_density = 大積雲密度 + option.DAY9_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍 + option.DAY9_l2_density = 高層雲密度 + option.DAY9_ufog_density = 均勻霧氣密度 + option.DAY9_cfog_density = 陰天霧氣密度 + + +screen.Climate = 氣候設定 + screen.Climate.comment = 配置與氣候相關的設定,如季節色彩、每日天氣和生態域特定的霧氣。 + option.Seasons = 季節色彩 + option.Seasons.comment = 循環於夏季、秋季、冬季和春季的季節色彩。 §a性能消耗:§r低。 + option.Season_Length = 季節長度(日) + option.Season_Length.comment = 以Minecraft日為單位控制單一季節持續的時間。 + option.Start_Season = 起始季節 + value.Start_Season.0 = 夏季(預設) + value.Start_Season.1 = 秋季 + value.Start_Season.2 = 冬季 + value.Start_Season.3 = 春季 + option.Snowy_Winter = 冬季下雪 + option.Snowy_Winter.comment = 開關冬季下雪。 §a性能消耗:§r低。 + screen.Summer_colors = 夏季色彩 + screen.Summer_colors.comment = 配置夏季植被的顏色。 + option.Summer_R = 紅色 + option.Summer_G = 綠色 + option.Summer_B = 藍色 + option.Summer_Leaf_R = 紅色(樹葉) + option.Summer_Leaf_G = 綠色(樹葉) + option.Summer_Leaf_B = 藍色(樹葉) + + screen.Fall_colors = 秋季色彩 + screen.Fall_colors.comment = 配置秋季植被的顏色。 + option.Fall_R = 紅色 + option.Fall_G = 綠色 + option.Fall_B = 藍色 + option.Fall_Leaf_R = 紅色(樹葉) + option.Fall_Leaf_G = 綠色(樹葉) + option.Fall_Leaf_B = 藍色(樹葉) + + screen.Winter_colors = 冬季色彩 + screen.Winter_colors.comment = 配置冬季植被的顏色。 + option.Winter_R = 紅色 + option.Winter_G = 綠色 + option.Winter_B = 藍色 + option.Winter_Leaf_R = 紅色(樹葉) + option.Winter_Leaf_G = 綠色(樹葉) + option.Winter_Leaf_B = 藍色(樹葉) + + screen.Spring_colors = 春季色彩 + screen.Spring_colors.comment = 配置春季植被的顏色。 + option.Spring_R = 紅色 + option.Spring_G = 綠色 + option.Spring_B = 藍色 + option.Spring_Leaf_R = 紅色(樹葉) + option.Spring_Leaf_G = 綠色(樹葉) + option.Spring_Leaf_B = 藍色(樹葉) + + screen.SWAMP = 沼澤 + screen.SWAMP.comment = 配置沼澤生態域中的環境。 + option.SWAMP_ENV = 沼澤環境 + option.SWAMP_ENV.comment = 開關沼澤生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。 + option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度 + option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度 + option.SWAMP_R = 紅光 + option.SWAMP_G = 綠光 + option.SWAMP_B = 藍光 + + screen.JUNGLE = 叢林 + screen.JUNGLE.comment = 配置叢林生態域中的環境。 + option.JUNGLE_ENV = 叢林環境 + option.JUNGLE_ENV.comment = 開關叢林生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。 + option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度 + option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度 + option.JUNGLE_R = 紅光 + option.JUNGLE_G = 綠光 + option.JUNGLE_B = 藍光 + + screen.DARKFOREST = 黑森林 + screen.DARKFOREST.comment = 配置黑森林生態域中的環境。 + option.DARKFOREST_ENV = 黑森林環境 + option.DARKFOREST_ENV.comment = 開關黑森林生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。 + option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度 + option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度 + option.DARKFOREST_R = 紅光 + option.DARKFOREST_G = 綠光 + option.DARKFOREST_B = 藍光 + + +screen.World = 世界 + screen.World.comment = 配置遊戲世界中發生的各種事物的設定,從搖動的植物到水體等相關的設定。 + screen.Water = 水體設定 + screen.Water.comment = 配置與水體相關的設定。 + option.WATER_REFLECTIONS = 水面鏡像反射 + option.WATER_REFLECTIONS.comment = 開關半透明物體的所有反射。這允許啟用下列其他設定。 §a性能消耗:§r低到高。 + option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = 螢幕空間反射 + option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = 開關半透明物體的螢幕空間反射,如水面倒影、冰面反射等。※啟用時會很lag,尤其是使用高解析度資源包或高品質彩現的情況下。 §a性能消耗:§r中。 + option.SSR_STEPS = 螢幕空間反射步數 + option.SSR_STEPS.comment = 配置半透明物體的螢幕空間反射品質。 §a性能消耗:§r中到高。 + option.WATER_SUN_SPECULAR = 日月反射 + option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = 開關日月在半透明物體上的反射。 §a性能消耗:§r低。 + option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = 天空/霧氣反射 + option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = 開關天空和霧氣在半透明物體上的反射。 §a性能消耗:§r低到中。 + option.Refraction = 水體/玻璃折射 + option.Refraction.comment = 開關半透明物體的折射。 §b這是什麼?§r如果你觀察水,你會發現光線的折射扭曲了水中的東西。 §a性能消耗:§r低。 + option.Dirt_Amount = 雜質數量 + option.Dirt_Amount.comment = 配置水中的雜質量。這控制了水中的霧氣量/混濁度。 + option.Water_Top_Layer = 水面高度 + option.Water_Top_Layer.comment = 配置水面高度(Y值)來決定玩家所處水深以進行水下照明的計算。 + option.WATER_WAVE_STRENGTH = 波浪強度 + option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = 配置波浪的強度。 + option.SNELLS_WINDOW = 斯內爾之窗 + option.SNELLS_WINDOW.comment = §b這是什麼?§r這是你在水下時會看到的黑色反光圓圈。這是現實中發生的「全內反射」的近似結果。 §a性能消耗:§r非常非常非常少。 + + screen.Water_fog_color = 水霧設定 + screen.Water_fog_color.comment = 配置水霧的顏色。 + option.Dirt_Scatter_R = 紅光散射(雜質) + option.Dirt_Scatter_G = 綠光散射(雜質) + option.Dirt_Scatter_B = 藍光散射(雜質) + option.Dirt_Absorb_R = 紅光吸收(雜質) + option.Dirt_Absorb_G = 綠光吸收(雜質) + option.Dirt_Absorb_B = 藍光吸收(雜質) + option.Water_Absorb_R = 紅光吸收(水體) + option.Water_Absorb_G = 綠光吸收(水體) + option.Water_Absorb_B = 藍光吸收(水體) + + +screen.Post_Processing = 後處理 + screen.Post_Processing.comment = 配置所有後處理效果的設定,從反鋸齒到色調貼圖等。 + screen.Tonemapping = 色調貼圖/色彩設定 + screen.Tonemapping.comment = 配置與色彩和色調貼圖相關的設定。 + screen.Exposure = 曝光設定 + screen.Exposure.comment = 配置與曝光相關的設定。 + screen.DepthOfField = 景深設定 + screen.DepthOfField.comment = 配置與景深相關的設定。 + screen.Purkinje_effect = 薄暮現象設定 + screen.Purkinje_effect.comment = 配置與薄暮現象相關的設定。 + option.SHARPENING = 銳化 + option.SHARPENING.comment = 配置應用於影像的對比度自適應銳化的程度。這可以確實恢復因反鋸齒或放大而失去的細節。 + option.BLOOM_STRENGTH = 光暈強度 + option.BLOOM_STRENGTH.comment = 配置應用於影像的光暈量。 §b這是什麼?§r光暈泛指任何事物所發出柔和的光芒,用來形容某物是否明亮。 + screen.TAA_OPTIONS = 時間性反鋸齒設定 + screen.TAA_OPTIONS.comment = 配置與反鋸齒相關的設定。 + option.SCREENSHOT_MODE = 截圖模式 + option.SCREENSHOT_MODE.comment = 開關影格累積。可以獲得低雜訊和高品質的影像。 §b這是什麼?§r它將過去的影格堆疊到下一個生成出的影格上,因此它就像一張長時間曝光的照片。 + option.TAA = 時間性反鋸齒 + option.TAA.comment = 開關時間性反鋸齒。這可以消除物體上的所有鋸齒狀邊緣、柔化影像,並有助於消除許多效果產生的雜訊。這將導致重影或殘影,因為它使用過去的影格來獲取遊戲世界的額外資訊。 §a性能消耗:§r低。 + option.BLEND_FACTOR = 混合因子 + option.BLEND_FACTOR.comment=配置使用多少影格歷史記錄。更高的值意味著它較不依賴影格記錄,會有更清晰的影像,但也會增加閃爍量與雜訊量。較低的值則會更依賴於影格記錄,因此它看起來可能沒那麼多雜訊,但會有更多的殘影而顯得模糊。 + option.TAA_UPSCALING = 時間性反鋸齒放大 + option.TAA_UPSCALING.comment=開關時間性反鋸齒放大。影像放大將使低解析度影像維持良好的品質。因此比起典型的放大,你仍然可以獲得較高的解析度,並具有更好的性能。但品質比不上直接提高「著色器彩現品質」選項。若要啟用時間性反鋸齒功能,請將著色器彩現品質設為1。 + option.SCALE_FACTOR = 縮放因子 + option.SCALE_FACTOR.comment = 配置解析度低於原解析度多少占比時會開始放大。完全不建議低於0.5,這只是一個有趣的選項。:P + screen.COLOR_GRADING = 色彩分級 + screen.COLOR_GRADING.comment = 進階色彩分級選項 + option.LUMINANCE_CURVE = 色調曲線 + option.LUMINANCE_CURVE.comment = 啟用色調曲線。獨立於色彩分級且會先被應用。 + option.LOWER_CURVE = 下部曲線 + option.UPPER_CURVE = 上部曲線 + option.COLOR_GRADING_ENABLED = 色彩分級 + option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = 啟用色彩分級。RGB拉條不會影響亮度。應用於色調曲線之後。 + option.SHADOWS_GRADE_R = 暗色調-§c紅光 + option.SHADOWS_GRADE_G = 暗色調-§a綠光 + option.SHADOWS_GRADE_B = 暗色調-§9藍光 + option.SHADOWS_GRADE_MUL = 暗色調-亮度 + option.MIDS_GRADE_R = 中性色-§c紅光 + option.MIDS_GRADE_G = 中性色-§a綠光 + option.MIDS_GRADE_B = 中性色-§9藍光 + option.MIDS_GRADE_MUL = 中性色-亮度 + option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = 明色調-§c紅光 + option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = 明色調-§a綠光 + option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = 明色調-§9藍光 + option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = 明色調-亮度 + + +screen.Resource_Pack_Support = 資源包支援 + screen.Resource_Pack_Support.comment = 使用資源包所提供的資訊來彩現的相關效果。 + screen.Reflections = 鏡像反射 + screen.Reflections.comment = 配置使用LabPBR格式的資源包所提供的資訊來彩現的反射。 + option.Specular_Reflections = 鏡像反射 + option.Specular_Reflections.comment = 開關LaPBR資源包的所有反射效果。這將啟用陽光反射,並允許啟用下列其他設定。 §a性能消耗:§r低。 + option.Screen_Space_Reflections = 螢幕空間反射 + option.Screen_Space_Reflections.comment = 開關螢幕空間反射。 §a性能消耗:§r中。 + option.Rough_reflections = 細緻化漫反射 + option.Rough_reflections.comment = 開關更細緻的表面粗糙度以獲得更高品質的反射。這將產生大量明顯的雜訊。 §a性能消耗:§r中到高。 + option.Sky_reflection = 倒影中的天空/霧氣 + option.Sky_reflection.comment = 開關天空和霧氣的反射。 §a性能消耗:§r低到中。 + option.Dynamic_SSR_quality = 動態螢幕空間反射品質 + option.Dynamic_SSR_quality.comment = 根據螢幕空間反射的可見度降低反射品質。可以提高性能但品質會降低。 + option.Roughness_Threshold = 反射閾值 + option.Roughness_Threshold.comment = 如果表面粗糙度達到此閾值,則除陽光反射之外的所有反射效果都不會彩現。可以提高性能。 + option.Sun_specular_Strength = 陽光反射倍率 + option.Sun_specular_Strength.comment = 配置陽光反射的亮度。 + option.reflection_quality = 螢幕空間反射品質 + option.reflection_quality.comment = 配置螢幕空間反射的品質。 + + screen.Emissives = 發光效果 + screen.Emissives.comment = §b這是什麼?§r發光效果是指某物發出的光量,或某物發光的程度。 + option.Emissive_Brightness = 發光亮度 + option.Emissive_Brightness.comment = 配置材質發光的亮度。 + option.Emissive_Curve = 發光曲線 + option.Emissive_Curve.comment = 決定發光材質達到最亮點的快慢。1.0為線性。 + option.EMISSIVE_TYPE = 發光模式 + option.EMISSIVE_TYPE.comment = 配置材質發光如何應用於遊戲世界。 §b硬編碼:§r由著色器決定。 §bLabSSS:§r由資源包決定。 §a性能消耗:§r非常低。 + value.EMISSIVE_TYPE.0 = 不發光 + value.EMISSIVE_TYPE.1 = 僅硬編碼 + value.EMISSIVE_TYPE.2 = 硬編碼 + Lab發光 + value.EMISSIVE_TYPE.3 = 僅硬Lab發光 + + +screen.POM = 視差遮蔽貼圖 + screen.POM.comment = 配置使用資源包所提供的資訊來彩現的視差遮蔽貼圖相關的設定。 + option.POM = 視差遮蔽貼圖 + option.POM.comment = §b這是什麼?§r透過使用資源包中的特殊圖像,來創建原先不存在的3D幾何圖形。這種效果基本上只會向內推,因此在以大角度觀察時可能會存在一些假影。 §a性能消耗:§r中到高。 + option.MAX_ITERATIONS = 最大迭代次數 + option.MAX_ITERATIONS.comment = 配置視差遮蔽貼圖效果的品質。如果你在近距離觀察時看到單一圖層,則增加此值會產生更多圖層,使它們變得不容易察覺。 §a性能消耗:§r高。 + option.POM_DEPTH = 視差遮蔽貼圖深度 + option.POM_DEPTH.comment = 視差遮蔽貼圖效果可以進入表面的深度。 §a性能消耗:§r非常低。 + option.MAX_DIST = 最大距離 + option.MAX_DIST.comment = 視差遮蔽貼圖效果距離相機可以渲染的最大距離,單位為區塊。 §a性能消耗:§r高。 + option.Adaptive_Step_length = 動態品質 + option.Adaptive_Step_length.comment = 這將提高視覺品質,而不需要提高實際品質。如果你非常近距離的觀察,或者有一個非常密集且變化劇烈的高度圖,會產生一些假影。 + option.Horrible_slope_normals = 糟糕的坡度法線 + option.Horrible_slope_normals.comment = 這是一個為側面提供視差遮蔽貼圖表面的糟糕策略。不建議使用。 §a性能消耗:§r低。 + + +screen.Porosity = 孔隙率/水窪 + screen.Porosity.comment = 配置與浸濕和水窪相關的設定。 + option.Porosity = 孔隙率 + option.Porosity.comment = §b這是什麼?§r孔隙率是描述某種材料的多孔程度,或是材料本質上可以容納多少水在內部。舉例而言,海綿的孔隙非常多;水被包含在其中並因此使其變暗。 §a性能消耗:§r低。 + option.Puddles = 水窪 + option.Puddles.comment = 開關雨天時的水窪。 §a性能消耗:§r低。 + option.Puddle_Size = 水窪尺寸倍率 + option.Puddle_Size.comment = 配置水窪的尺寸。 + +option.MATERIAL_AO = 材質環境光遮蔽 + option.MATERIAL_AO.comment = 開關基於資源包提供資訊的環境光遮擋的使用。 §a性能消耗:§r非常低。 + + +option.DOF_QUALITY=景深 + value.DOF_QUALITY.-1 = 關閉 + value.DOF_QUALITY.0 = 六角散景 + value.DOF_QUALITY.1 = 低 + value.DOF_QUALITY.2 = 中 + value.DOF_QUALITY.3 = 高 + value.DOF_QUALITY.4 = 極致 + value.DOF_QUALITY.5 = 抖動 + option.MANUAL_FOCUS = 對焦距離(公尺) + option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO = 變形比 + value.MANUAL_FOCUS.-2 = 自動對焦 + value.MANUAL_FOCUS.-1 = 亮度拉條 + + screen.JITTER_DOF = 抖動景深設定 + option.JITTER_STRENGTH = 抖動強度 + option.FOCUS_LASER_COLOR = 焦點顏色 + value.FOCUS_LASER_COLOR.0 = 紅色 + value.FOCUS_LASER_COLOR.1 = 綠色 + value.FOCUS_LASER_COLOR.2 = 藍色 + value.FOCUS_LASER_COLOR.3 = 粉色 + value.FOCUS_LASER_COLOR.4 = 黃色 + value.FOCUS_LASER_COLOR.5 = 白色 + +option.AEROCHROME_MODE = Aerochrome模式 + option.AEROCHROME_MODE.comment = 紅外線底片。Google搜尋「Aerochrome」以了解它的特色。 +option.AEROCHROME_PINKNESS = 粉:紅色比 + option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = 數值越高顏色越粉,反之越紅。 +option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED = Aerochrome模式-羊毛 + option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = 羊毛製品在技術上應該受到影響,但會破壞許多建築的樣貌。啟用此選項以在技術上更加正確的呈現。 + + +option.SKY_GROUND = 大氣地面 +option.SKY_GROUND.comment = §b這是什麼?§r如果Minecraft有無限的彩現距離,這將是地面那種天空下半的黑暗部分。 §a性能消耗:§r非常非常低。 §c由於需要額外的數學運算,停用此功能比啟用它還要耗費一些性能。§r + + +screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons - §cIRIS必須§r +option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = 過度繪製預防 +option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = 預防過度繪製的最大距離 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = 無限制 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15區塊 + value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16區塊 + +option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = LOD區塊的環境光遮蔽 +option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = LOD區塊的次表面散射 +option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = LOD區塊的螢幕空間反射 + +option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(如果您不知道這是什麼,請勿使用)§r DH陰影貼圖支援 + option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §c此設定會破壞性能,使陰影呈塊狀、閃爍且缺乏細節§r。將陰影距離設為32區塊(或更遠)。將陰影解析度設為4096(或更高)。 +option.TOGGLE_VL_FOG = 體積霧開關 + option.TOGGLE_VL_FOG.comment = 一個可以關閉所有霧氣的總開關。