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LonghiTW 2024-06-20 16:07:35 +08:00 committed by GitHub
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700
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@ -0,0 +1,700 @@
option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number
# if you're here to translate, this is a joke, these don't do what they say
profile.QUALITY = 品質
profile.PERFORMANCE = 性能
screen.Misc_Settings = §c除錯§r/實驗性設定
screen.Misc_Settings.comment = 一些除錯或其他有趣東西的相關設定。
screen.Sun_and_Moon_Colors = 日月色彩
screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = 配置太陽或月亮的顏色。
option.sunPathRotation = 日月仰角
option.sunPathRotation.comment = 日月於正午時與天頂的夾角。0即日正當中正數偏北、負數偏南。該值也會影響光照色彩。
option.sun_illuminance = 太陽照度
option.sun_illuminance.comment = 配置陽光的亮度。
option.moon_illuminance = 月亮照度
option.moon_illuminance.comment = 配置月光的亮度。
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = 月相亮度等級
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §b這是什麼§r每一夜都會有不同的月光。根據月亮的盈缺來調整月光亮度。 §a性能消耗§r幾乎沒有。
screen.Mod_support = 受支援模組的設定
option.RESOURCEPACK_SKY = 資源包天空
option.RESOURCEPACK_SKY.comment = 開關資源包對天空的支援。配置設定以使用整個資源包的天空,或保留著色器的太陽和月亮。 §a性能消耗§r非常低。
value.RESOURCEPACK_SKY.0 = 不使用
value.RESOURCEPACK_SKY.1 = 僅天空(日月由著色器彩現)
value.RESOURCEPACK_SKY.2 = 全套用
screen.Waving_Stuff = 搖動物品
screen.Waving_Stuff.comment = 配置與搖動物品相關的設定。
option.WAVY_PLANTS = 搖動植物
option.WAVY_PLANTS.comment = 開關搖動植物。 §a性能消耗§r非常低。
option.WAVY_STRENGTH = 搖動強度
option.WAVY_STRENGTH.comment = 配置植物搖動的程度。
option.WAVY_SPEED = 搖動速率
option.WAVY_SPEED.comment = 配置植物搖動的速率。
screen.Direct_Light = 直射光
screen.Direct_Light.comment = 配置與陽光和陰影相關的設定。
screen.Shadows = 陰影
screen.Shadows.comment = 根據您的喜好配置太光的陰影。
option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = 彩色陰影
option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §b這是什麼§r這種效果允許陽光在穿過半透明的物體如彩色玻璃時被其著色。 §a性能消耗§r中。
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = 螢幕空間接觸陰影
option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §b這是什麼§r這些是指遠處物體和近處小細節的陰影。 §a性能消耗§r低到中解析度越高越耗費性能。
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = 彩現實體陰影
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §b這是什麼§r所有類型的實體如生物、箱子、旗幟或告示牌的陰影。 §a性能消耗§r低到高當附近有很多實體時會非常耗費性能。
option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = 彩現玩家陰影
option.shadowMapResolution = 陰影貼圖解析度
option.shadowMapResolution.comment = 遊戲世界中因陽光投射物體造成的陰影的品質。 §a性能消耗§r中到非常高陰影必須從太陽的投射來對3D世界再次彩現這就是為什麼它會使性能砍半。
option.shadowDistance = 陰影距離
option.shadowDistance.comment = 陰影貼圖可以彩現的最大距離。當「陰影距離最佳化」未啟用時,距離與區塊為非線性關係。 §a性能消耗§r中到非常高如果區塊彩現距離較遠陰影將變得更加耗費性能。
value.shadowDistance.32.0 = 2區塊
value.shadowDistance.48.0 = 3區塊
value.shadowDistance.64.0 = 4區塊
value.shadowDistance.80.0 = 5區塊
value.shadowDistance.96.0 = 6區塊
value.shadowDistance.112.0 = 7區塊
value.shadowDistance.128.0 = 8區塊
value.shadowDistance.144.0 = 9區塊
value.shadowDistance.160.0 = 10區塊
value.shadowDistance.176.0 = 11區塊
value.shadowDistance.192.0 = 12區塊
value.shadowDistance.208.0 = 13區塊
value.shadowDistance.224.0 = 14區塊
value.shadowDistance.240.0 = 15區塊
value.shadowDistance.256.0 = 16區塊
value.shadowDistance.272.0 = 17區塊
value.shadowDistance.288.0 = 18區塊
value.shadowDistance.304.0 = 19區塊
value.shadowDistance.320.0 = 20區塊
value.shadowDistance.336.0 = 21區塊
value.shadowDistance.352.0 = 22區塊
value.shadowDistance.368.0 = 23區塊
value.shadowDistance.384.0 = 24區塊
value.shadowDistance.512.0 = 32區塊
value.shadowDistance.768.0 = 48區塊
value.shadowDistance.1024.0 = 64區塊
value.shadowDistance.1536.0 = 96區塊
value.shadowDistance.2048.0 = 128區塊
value.shadowDistance.4096.0 = 256區塊
value.shadowDistance.8192.0 = 512區塊
option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = 陰影距離最佳化
option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = 僅彩現以你為中心、以「陰影距離」為半徑的球體範圍中的陰影。當設定為未最佳化時,不會彩現球體範圍中的陰影;「陰影距離」與區塊亦為非線性關係,在相同的距離設定下,它可以覆蓋更廣的區域。 §a性能消耗§r低到中最佳化之性能較佳反之較差。
value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = 未最佳化
value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = 最佳化
option.entityShadowDistanceMul = 實體陰影距離
option.entityShadowDistanceMul.comment = §b這是什麼§r配置實體陰影作用的距離。如果你想保留實體陰影並提升實體區域的效能這非常有用。
value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 陰影距離的1%
value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 陰影距離的2%
value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 陰影距離的3%
value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 陰影距離的4%
value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 陰影距離的5%
value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 陰影距離的10%
value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 陰影距離的15%
value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 陰影距離的20%
value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 陰影距離的25%
value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 陰影距離的30%
value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 陰影距離的35%
value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 陰影距離的40%
value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 陰影距離的45%
value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 陰影距離的50%
value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 陰影距離的75%
value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 陰影距離的100%
screen.Filtering = 陰影過渡設定
screen.Filtering.comment = 光線完全被物體遮蔽的區域稱為本影區;本影周圍還會有因光線部分被遮蔽而形成的半影區,有較柔和的陰影,過渡於光亮區與陰暗區之間。
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = 陰影過渡樣本數
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = 基本陰影過渡的品質。只作用於半影區。 §a性能消耗§r低到中提高此值應該會減少陰影邊緣的一些雜訊。
option.Min_Shadow_Filter_Radius = 最小陰影過渡半徑
option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = 未啟用「可變半影」時,此選項為基本陰影過渡的最大半影半徑值。
option.Variable_Penumbra_Shadows = 可變半影
option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = 半影半徑將隨物體與投影面的距離而改變。此效果用於創建更高品質的陰影和次表面散射。 §a性能消耗§r低到高。
option.VPS_Search_Samples = 可變半影搜尋樣本
option.VPS_Search_Samples.comment = 可變半影過渡的品質。 §a性能消耗§r低到高提高此值應該會減少次表面散射的一些雜訊並大幅柔化陰影。
option.Max_Shadow_Filter_Radius = 最大陰影過渡半徑
option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = 投影面遠離物體能產生的最大半影半徑。未啟用「可變半影」時,此選項不會作用。
option.Max_Filter_Depth = 最大過渡深度
option.Max_Filter_Depth.comment = 物體與投影面的距離達到此數值時,陰影過渡半徑將達到最大值。
screen.LPV = 溢流演算法 - §cIRIS必須§r
option.LPV_ENABLED = 啟用
option.LPV_SIZE = 規模
option.LPV_SIZE.comment = 配置彩色照明體積的大小(以方塊為單位)。
value.LPV_SIZE.6 = 小[64]
value.LPV_SIZE.7 = 中[128]
value.LPV_SIZE.8 = 大[256]
option.LPV_SATURATION = 光照飽和度
option.LPV_SATURATION.comment = 配置彩色照明的鮮豔度。
suffix.LPV_SATURATION = %
option.LPV_TINT_SATURATION = 色調飽和度
option.LPV_TINT_SATURATION.comment = 配置彩色照明對半透明方塊的色調鮮豔度。
suffix.LPV_TINT_SATURATION = %
option.LPV_NORMAL_STRENGTH = 法線強度
option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = 配置將影響照明方向的表面法線數量。
suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = %
value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = 關閉
option.LPV_ENTITY_LIGHTS = 實體光源
option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = 允許實體貢獻彩色照明。
option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = 紅石光源
option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = 允許紅石方塊貢獻彩色照明。
option.LPV_COLORED_CANDLES = 彩色蠟燭
option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = 允許彩色蠟燭發出與之顏色相匹的光。
option.LPV_NOSHADOW_HACK = Iris 1.7.0 修復
option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = 為Iris 1.7.0及更低版本提供修復!允許溢流演算法在地獄和終界中作用,但停用實體和掉落物品的照明。
option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = 霧氣照明傳播
option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = 彩色光照可以照亮周圍的空氣。
option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = 霧氣照明傳播亮度
option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = 配置光照霧氣的亮度。
suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=%
screen.Subsurface_Scattering = 次表面散射(SSS)
screen.Subsurface_Scattering.comment = §b這是什麼§r當強光在手中發亮時就會發生次表面散射。實際上陽光對植物、布料、皮膚和其他東西也有同樣的作用。
option.LabSSS_Curve = LabSSS曲線
option.MISC_BLOCK_SSS = 隨機方塊次表面散射
option.MISC_BLOCK_SSS.comment = 開關可能不適用的隨機方塊的次表面散射。主要用於草地和沙子。 §a性能消耗§r非常低。
option.MOB_SSS = 生物次表面散射
option.MOB_SSS.comment = 開關對於生物的次表面散射。此選項也包含玩家。 §a性能消耗§r非常低。
option.Ambient_SSS = 環境光次表面散射
option.Ambient_SSS.comment = §b這是什麼§r來自天空的光而非陽光的次表面散射。 §a性能消耗§r非常低到中如果啟用「螢幕空間環境光遮蔽」則耗能非常低但如果「螢幕空間環境光遮蔽」關閉耗能會提高。
option.ambientsss_brightness = 環境光次表面散射亮度
option.ambientsss_brightness.comment = 配置環境光次表面散射的亮度。
option.SSS_TYPE = 次表面散射模式
option.SSS_TYPE.comment = 配置如何將次表面散射應用於遊戲世界。 §b硬編碼§r由著色器決定。 §bLabSSS§r由資源包決定。 §a性能消耗§r非常低。
value.SSS_TYPE.0 = 無
value.SSS_TYPE.1 = 僅硬編碼
value.SSS_TYPE.2 = 硬編碼 + LabSSS
value.SSS_TYPE.3 = 僅LabSSS
screen.Ambient_light = 環境光
screen.Ambient_light.comment = 配置環境光(與陰影位置相關的照明)設定。環境光會根據周圍環境的情況,以不同方式呈現你看到的物體亮度,如方塊的角落或邊緣會變得較暗。
option.AO_Strength = 環境光遮蔽強度
option.AO_Strength.comment = 配置「螢幕空間環境光遮蔽」、「地表實況環境光遮蔽」、「光線追蹤環境光遮蔽」和「螢幕空間全域照明」的環境光遮蔽強度。 §b這是什麼§r環境光遮蔽是指角落等地方的小型柔和陰影。
option.GI_Strength = 全域照明強度
option.GI_Strength.comment = 配置「螢幕空間全域照明」的全域照明強度。 §b這是什麼§r全域照明在此具體是指從物體表面反射到其他區域的光。
option.HQ_SSGI = 長程螢幕空間全域照明
option.HQ_SSGI.comment = 開關長程螢幕空間全域照明。 §a性能消耗§r非常高。
option.Hand_Held_lights = 手持光源
option.Hand_Held_lights.comment = 開關著色器端手持光源 §a性能消耗§r非常低。
option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = 高品質環境光
option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = 讓「光線追蹤環境光遮蔽」或「螢幕空間全域照明」考慮整個天空和霧氣,為陰影區域創建高品質的照明。這可能會產生更多雜訊。 §a性能消耗§r中。
option.ambientOcclusionLevel = 原版環境光遮蔽等級
option.ambientOcclusionLevel.comment = 配置原版Minecraft環境光遮蔽的強度。 §b這是什麼§r即使沒有啟用著色器這種環境光遮擋也會存在於Minecraft中。
option.ambient_brightness = 環境光亮度
option.ambient_brightness.comment = 配置陰影區域的照明亮度。
option.MIN_LIGHT_AMOUNT = 最小光源亮度
option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = 配置陰影區域允許被彩現的最低光量。有助於避免螢幕上的黑點。
option.indirect_effect = 間接光
option.indirect_effect.comment = 切換不同類型的效果,使陰影區域的照明品質更高。 §a性能消耗§r原版環境光遮蔽:非常低。螢幕空間環境光遮蔽:低到中。地表實況環境光遮蔽:中到高。光線追蹤環境光遮蔽或螢幕空間全域照明:高到非常高。
value.indirect_effect.0 = 原版環境光遮蔽
value.indirect_effect.1 = 螢幕空間環境光遮蔽
value.indirect_effect.2 = 地表實況環境光遮蔽
value.indirect_effect.3 = 光線追蹤環境光遮蔽
value.indirect_effect.4 = 螢幕空間全域照明
screen.Ambient_Colors = 環境光色彩
screen.Ambient_Colors.comment = 配置陰影區域的光照顏色。
option.AmbientLight_R = 紅光
option.AmbientLight_G = 綠光
option.AmbientLight_B = 藍光
option.ambient_colortype = 著色形式
value.ambient_colortype.0 = 色溫
value.ambient_colortype.1 = RGB
screen.Torch_Colors = 光源色彩
screen.Torch_Colors.comment = 配置火把或其他可放置光源的發光顏色。
option.TORCH_AMOUNT = 亮度
option.TORCH_R = 紅光
option.TORCH_G = 綠光
option.TORCH_B = 藍光
screen.Fog = 霧氣設定
screen.Fog.comment = 配置與光線行進體積霧或基於距離的霧相關的設定。
option.VL_RENDER_RESOLUTION = 體積霧彩現解析度
option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = 配置體積霧的解析度。 §a性能消耗§r高。
option.VL_SAMPLES = 體積霧取樣數
option.VL_SAMPLES.comment = 配置體積霧的品質。數值越高越lag但效果也越逼真。 §a性能消耗§r高。
option.BLOOMY_FOG = 光暈霧
option.BLOOMY_FOG.comment = 配置應用於霧氣的光暈強度。 §b這是什麼§r此效果使霧氣看起來柔和也有助於隱藏一些雜訊。可能會導致細節邊緣出現一些明顯的閃爍。 §a性能消耗§r非常低。
option.Haze_amount = 大氣霧霾密度
option.Haze_amount.comment = 配置你周圍的大氣密度。 §b這是什麼§r這是你會在遠處看到的藍色霧霾。
option.RainFog_amount = 雨天霧氣倍率
option.RainFog_amount.comment = 配置霧氣在雨天時的濃度。
option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = 將雲作為霧氣來彩現 §c(閱讀說明)§r
option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §c警告§r這是實驗性設定製作還不完善你需要增加「體積霧取樣數」使其能匹配正常的雲。開關進入雲層內部或靠近周圍雲層時顯示更細緻的霧氣。 §a性能消耗§r高。
option.BorderFog = 區塊邊界霧氣
option.BorderFog.comment = §b這是什麼§r 開關掩蓋已載入的區塊的霧氣。但因為天空到處都在,所以很難做好這個效果。 §a性能消耗§r非常非常低。
screen.TOD_fog = 時序霧氣
screen.TOD_fog.comment = 配置隨遊戲時間變化而改變的霧氣。
option.TOD_Fog_mult = 時序霧氣倍率
option.TOD_Fog_mult.comment = 配置特定遊戲時間出現的霧氣總量。這不會影響大氣霧霾。
option.Morning_Uniform_Fog = 早晨霧氣密度
option.Noon_Uniform_Fog = 中午霧氣密度
option.Evening_Uniform_Fog = 傍晚霧氣密度
option.Night_Uniform_Fog = 夜晚霧氣密度
option.Morning_Cloudy_Fog = 陰天早晨霧氣密度
option.Noon_Cloudy_Fog = 陰天中午霧氣密度
option.Evening_Cloudy_Fog = 陰天傍晚霧氣密度
option.Night_Cloudy_Fog = 陰天夜晚霧氣密度
option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = 生態域專屬環境
option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = 開關所有僅出現在某些生態域中的特殊環境。 §a性能消耗§r低。
screen.Cave_Fog = 洞穴霧氣
screen.Cave_Fog.comment = 配置在洞穴等非常黑暗的地方時所出現的霧氣的設定。
option.Cave_Fog = 洞穴霧氣
option.Cave_Fog.comment = 開關黑暗區域出現的霧氣。著色器無法準確判斷你是否處於洞穴中,因此這種霧可能會出現在非洞穴的地方。 §a性能消耗§r低。
option.CaveFogFallOff = 霧氣衰減
option.CaveFogFallOff.comment = 配置霧氣梯度到達最亮部分的快慢。
option.CaveFogColor_R = 霧氣-紅光
option.CaveFogColor_G = 霧氣-綠光
option.CaveFogColor_B = 霧氣-藍光
screen.END_AND_NETHER_FOG = 地獄/終界霧氣
option.END_STORM_DENSTIY = 終界風暴密度
option.END_STORM_DENSTIY.comment = §b這是什麼§r這就是終界的烏雲霧氣。配置終界風暴的密度。
option.NETHER_PLUME_DENSITY = 地獄煙霧密度
option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §b這是什麼§r這就是地獄中那些濃密的、發光的煙塔。配置地獄煙霧的密度。
screen.Clouds = 雲層設定
screen.Clouds.comment = 配置與光線行進體積雲相關的設定。
option.VOLUMETRIC_CLOUDS = 體積雲
option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = 開關體積雲。將其關閉會有更好的效能,同使使用遊戲原版雲的設定。 §a性能消耗§r中到高。
option.CLOUDS_QUALITY = 雲層解析度縮放
option.CLOUDS_QUALITY.comment = 配置體積雲的解析度。 §a性能消耗§r高。
option.CLOUDS_SHADOWS = 雲的影子
option.CLOUDS_SHADOWS.comment = 開關雲層投射到地面上的陰影及雲層下方的霧氣。§a性能消耗§r低到中。
option.Cloud_Speed = 雲層流速
option.Cloud_Speed.comment = 配置雲層隨著時間的推移而移動的速度。
option.Rain_coverage = 雨天覆蓋範圍
option.Rain_coverage.comment = 配置雨天時雲層覆蓋天空的面積。
option.Daily_Weather = 天氣循環
option.Daily_Weather.comment = 開關每天變化的天氣。 §b這是什麼§r著色器每天輪換10個天氣設定檔。啟用此功能後無法變更任何雲層覆蓋設定。 §a性能消耗§r低。
option.CloudLayer0 = 小積雲
option.CloudLayer0_coverage = 覆蓋範圍
option.CloudLayer0_density = 密度
option.CloudLayer0_height = 高度
option.CloudLayer0.comment = 開關小積雲層。 §a性能消耗§r中。
option.CloudLayer0_coverage.comment = 配置小積雲覆蓋天空的多寡。
option.CloudLayer0_density.comment = 配置小積雲的密度或厚度。
option.CloudLayer0_height.comment = 配置小積雲漂浮的高度。
option.CloudLayer1 = 大積雲
option.CloudLayer1_coverage = 覆蓋範圍
option.CloudLayer1_density = 密度
option.CloudLayer1_height = 高度
option.CloudLayer1.comment = 開關大積雲層。 §a性能消耗§r中。
option.CloudLayer1_coverage.comment = 配置大積雲覆蓋天空的多寡。
option.CloudLayer1_density.comment = 配置大積雲的密度或厚度。
option.CloudLayer1_height.comment = 配置大積雲漂浮的高度。§c不能低於小積雲§r
option.CloudLayer2 = 高層雲
option.CloudLayer2_coverage = 覆蓋範圍
option.CloudLayer2_density = 密度
option.CloudLayer2_height = 高度
option.CloudLayer2.comment = 開關非常高且薄的雲層。 §a性能消耗§r低。
option.CloudLayer2_coverage.comment = 配置高層雲覆蓋天空的多寡。
option.CloudLayer2_density.comment = 配置高層雲的密度或厚度。
option.CloudLayer2_height.comment = 配置高層雲漂浮的高度。§c不能低於大積雲§r
screen.DAILY_WEATHER = 天氣循環設定
option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = 隨機天氣設定檔
option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §b這是什麼§r配置著色器隨機挑選下列某一天的天氣。關閉此功能後著色器將按順序挑選設定檔。
screen.DAY0_WEATHER = 第0天的天氣設定檔
option.DAY0_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY0_l0_density = 小積雲密度
option.DAY0_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY0_l1_density = 大積雲密度
option.DAY0_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY0_l2_density = 高層雲密度
option.DAY0_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY0_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY1_WEATHER = 第1天的天氣設定檔
option.DAY1_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY1_l0_density = 小積雲密度
option.DAY1_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY1_l1_density = 大積雲密度
option.DAY1_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY1_l2_density = 高層雲密度
option.DAY1_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY1_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY2_WEATHER = 第2天的天氣設定檔
option.DAY2_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY2_l0_density = 小積雲密度
option.DAY2_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY2_l1_density = 大積雲密度
option.DAY2_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY2_l2_density = 高層雲密度
option.DAY2_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY2_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY3_WEATHER = 第3天的天氣設定檔
option.DAY3_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY3_l0_density = 小積雲密度
option.DAY3_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY3_l1_density = 大積雲密度
option.DAY3_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY3_l2_density = 高層雲密度
option.DAY3_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY3_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY4_WEATHER = 第4天的天氣設定檔
option.DAY4_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY4_l0_density = 小積雲密度
option.DAY4_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY4_l1_density = 大積雲密度
option.DAY4_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY4_l2_density = 高層雲密度
option.DAY4_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY4_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY5_WEATHER = 第5天的天氣設定檔
option.DAY5_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY5_l0_density = 小積雲密度
option.DAY5_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY5_l1_density = 大積雲密度
option.DAY5_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY5_l2_density = 高層雲密度
option.DAY5_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY5_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY6_WEATHER = 第6天的天氣設定檔
option.DAY6_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY6_l0_density = 小積雲密度
option.DAY6_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY6_l1_density = 大積雲密度
option.DAY6_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY6_l2_density = 高層雲密度
option.DAY6_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY6_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY7_WEATHER = 第7天的天氣設定檔
option.DAY7_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY7_l0_density = 小積雲密度
option.DAY7_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY7_l1_density = 大積雲密度
option.DAY7_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY7_l2_density = 高層雲密度
option.DAY7_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY7_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY8_WEATHER = 第8天的天氣設定檔
option.DAY8_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY8_l0_density = 小積雲密度
option.DAY8_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY8_l1_density = 大積雲密度
option.DAY8_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY8_l2_density = 高層雲密度
option.DAY8_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY8_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.DAY9_WEATHER = 第9天的天氣設定檔
option.DAY9_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
option.DAY9_l0_density = 小積雲密度
option.DAY9_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
option.DAY9_l1_density = 大積雲密度
option.DAY9_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
option.DAY9_l2_density = 高層雲密度
option.DAY9_ufog_density = 均勻霧氣密度
option.DAY9_cfog_density = 陰天霧氣密度
screen.Climate = 氣候設定
screen.Climate.comment = 配置與氣候相關的設定,如季節色彩、每日天氣和生態域特定的霧氣。
option.Seasons = 季節色彩
option.Seasons.comment = 循環於夏季、秋季、冬季和春季的季節色彩。 §a性能消耗§r低。
option.Season_Length = 季節長度(日)
option.Season_Length.comment = 以Minecraft日為單位控制單一季節持續的時間。
option.Start_Season = 起始季節
value.Start_Season.0 = 夏季(預設)
value.Start_Season.1 = 秋季
value.Start_Season.2 = 冬季
value.Start_Season.3 = 春季
option.Snowy_Winter = 冬季下雪
option.Snowy_Winter.comment = 開關冬季下雪。 §a性能消耗§r低。
screen.Summer_colors = 夏季色彩
screen.Summer_colors.comment = 配置夏季植被的顏色。
option.Summer_R = 紅色
option.Summer_G = 綠色
option.Summer_B = 藍色
option.Summer_Leaf_R = 紅色(樹葉)
option.Summer_Leaf_G = 綠色(樹葉)
option.Summer_Leaf_B = 藍色(樹葉)
screen.Fall_colors = 秋季色彩
screen.Fall_colors.comment = 配置秋季植被的顏色。
option.Fall_R = 紅色
option.Fall_G = 綠色
option.Fall_B = 藍色
option.Fall_Leaf_R = 紅色(樹葉)
option.Fall_Leaf_G = 綠色(樹葉)
option.Fall_Leaf_B = 藍色(樹葉)
screen.Winter_colors = 冬季色彩
screen.Winter_colors.comment = 配置冬季植被的顏色。
option.Winter_R = 紅色
option.Winter_G = 綠色
option.Winter_B = 藍色
option.Winter_Leaf_R = 紅色(樹葉)
option.Winter_Leaf_G = 綠色(樹葉)
option.Winter_Leaf_B = 藍色(樹葉)
screen.Spring_colors = 春季色彩
screen.Spring_colors.comment = 配置春季植被的顏色。
option.Spring_R = 紅色
option.Spring_G = 綠色
option.Spring_B = 藍色
option.Spring_Leaf_R = 紅色(樹葉)
option.Spring_Leaf_G = 綠色(樹葉)
option.Spring_Leaf_B = 藍色(樹葉)
screen.SWAMP = 沼澤
screen.SWAMP.comment = 配置沼澤生態域中的環境。
option.SWAMP_ENV = 沼澤環境
option.SWAMP_ENV.comment = 開關沼澤生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。
option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度
option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度
option.SWAMP_R = 紅光
option.SWAMP_G = 綠光
option.SWAMP_B = 藍光
screen.JUNGLE = 叢林
screen.JUNGLE.comment = 配置叢林生態域中的環境。
option.JUNGLE_ENV = 叢林環境
option.JUNGLE_ENV.comment = 開關叢林生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。
option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度
option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度
option.JUNGLE_R = 紅光
option.JUNGLE_G = 綠光
option.JUNGLE_B = 藍光
screen.DARKFOREST = 黑森林
screen.DARKFOREST.comment = 配置黑森林生態域中的環境。
option.DARKFOREST_ENV = 黑森林環境
option.DARKFOREST_ENV.comment = 開關黑森林生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。
option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度
option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度
option.DARKFOREST_R = 紅光
option.DARKFOREST_G = 綠光
option.DARKFOREST_B = 藍光
screen.World = 世界
screen.World.comment = 配置遊戲世界中發生的各種事物的設定,從搖動的植物到水體等相關的設定。
screen.Water = 水體設定
screen.Water.comment = 配置與水體相關的設定。
option.WATER_REFLECTIONS = 水面鏡像反射
option.WATER_REFLECTIONS.comment = 開關半透明物體的所有反射。這允許啟用下列其他設定。 §a性能消耗§r低到高。
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = 螢幕空間反射
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = 開關半透明物體的螢幕空間反射如水面倒影、冰面反射等。※啟用時會很lag尤其是使用高解析度資源包或高品質彩現的情況下。 §a性能消耗§r中。
option.SSR_STEPS = 螢幕空間反射步數
option.SSR_STEPS.comment = 配置半透明物體的螢幕空間反射品質。 §a性能消耗§r中到高。
option.WATER_SUN_SPECULAR = 日月反射
option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = 開關日月在半透明物體上的反射。 §a性能消耗§r低。
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = 天空/霧氣反射
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = 開關天空和霧氣在半透明物體上的反射。 §a性能消耗§r低到中。
option.Refraction = 水體/玻璃折射
option.Refraction.comment = 開關半透明物體的折射。 §b這是什麼§r如果你觀察水你會發現光線的折射扭曲了水中的東西。 §a性能消耗§r低。
option.Dirt_Amount = 雜質數量
option.Dirt_Amount.comment = 配置水中的雜質量。這控制了水中的霧氣量/混濁度。
option.Water_Top_Layer = 水面高度
option.Water_Top_Layer.comment = 配置水面高度(Y值)來決定玩家所處水深以進行水下照明的計算。
option.WATER_WAVE_STRENGTH = 波浪強度
option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = 配置波浪的強度。
option.SNELLS_WINDOW = 斯內爾之窗
option.SNELLS_WINDOW.comment = §b這是什麼§r這是你在水下時會看到的黑色反光圓圈。這是現實中發生的「全內反射」的近似結果。 §a性能消耗§r非常非常非常少。
screen.Water_fog_color = 水霧設定
screen.Water_fog_color.comment = 配置水霧的顏色。
option.Dirt_Scatter_R = 紅光散射(雜質)
option.Dirt_Scatter_G = 綠光散射(雜質)
option.Dirt_Scatter_B = 藍光散射(雜質)
option.Dirt_Absorb_R = 紅光吸收(雜質)
option.Dirt_Absorb_G = 綠光吸收(雜質)
option.Dirt_Absorb_B = 藍光吸收(雜質)
option.Water_Absorb_R = 紅光吸收(水體)
option.Water_Absorb_G = 綠光吸收(水體)
option.Water_Absorb_B = 藍光吸收(水體)
screen.Post_Processing = 後處理
screen.Post_Processing.comment = 配置所有後處理效果的設定,從反鋸齒到色調貼圖等。
screen.Tonemapping = 色調貼圖/色彩設定
screen.Tonemapping.comment = 配置與色彩和色調貼圖相關的設定。
screen.Exposure = 曝光設定
screen.Exposure.comment = 配置與曝光相關的設定。
screen.DepthOfField = 景深設定
screen.DepthOfField.comment = 配置與景深相關的設定。
screen.Purkinje_effect = 薄暮現象設定
screen.Purkinje_effect.comment = 配置與薄暮現象相關的設定。
option.SHARPENING = 銳化
option.SHARPENING.comment = 配置應用於影像的對比度自適應銳化的程度。這可以確實恢復因反鋸齒或放大而失去的細節。
option.BLOOM_STRENGTH = 光暈強度
option.BLOOM_STRENGTH.comment = 配置應用於影像的光暈量。 §b這是什麼§r光暈泛指任何事物所發出柔和的光芒用來形容某物是否明亮。
screen.TAA_OPTIONS = 時間性反鋸齒設定
screen.TAA_OPTIONS.comment = 配置與反鋸齒相關的設定。
option.SCREENSHOT_MODE = 截圖模式
option.SCREENSHOT_MODE.comment = 開關影格累積。可以獲得低雜訊和高品質的影像。 §b這是什麼§r它將過去的影格堆疊到下一個生成出的影格上因此它就像一張長時間曝光的照片。
option.TAA = 時間性反鋸齒
option.TAA.comment = 開關時間性反鋸齒。這可以消除物體上的所有鋸齒狀邊緣、柔化影像,並有助於消除許多效果產生的雜訊。這將導致重影或殘影,因為它使用過去的影格來獲取遊戲世界的額外資訊。 §a性能消耗§r低。
option.BLEND_FACTOR = 混合因子
option.BLEND_FACTOR.comment=配置使用多少影格歷史記錄。更高的值意味著它較不依賴影格記錄,會有更清晰的影像,但也會增加閃爍量與雜訊量。較低的值則會更依賴於影格記錄,因此它看起來可能沒那麼多雜訊,但會有更多的殘影而顯得模糊。
option.TAA_UPSCALING = 時間性反鋸齒放大
option.TAA_UPSCALING.comment=開關時間性反鋸齒放大。影像放大將使低解析度影像維持良好的品質。因此比起典型的放大你仍然可以獲得較高的解析度並具有更好的性能。但品質比不上直接提高「著色器彩現品質」選項。若要啟用時間性反鋸齒功能請將著色器彩現品質設為1。
option.SCALE_FACTOR = 縮放因子
option.SCALE_FACTOR.comment = 配置解析度低於原解析度多少占比時會開始放大。完全不建議低於0.5,這只是一個有趣的選項。:P
screen.COLOR_GRADING = 色彩分級
screen.COLOR_GRADING.comment = 進階色彩分級選項
option.LUMINANCE_CURVE = 色調曲線
option.LUMINANCE_CURVE.comment = 啟用色調曲線。獨立於色彩分級且會先被應用。
option.LOWER_CURVE = 下部曲線
option.UPPER_CURVE = 上部曲線
option.COLOR_GRADING_ENABLED = 色彩分級
option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = 啟用色彩分級。RGB拉條不會影響亮度。應用於色調曲線之後。
option.SHADOWS_GRADE_R = 暗色調-§c紅光
option.SHADOWS_GRADE_G = 暗色調-§a綠光
option.SHADOWS_GRADE_B = 暗色調-§9藍光
option.SHADOWS_GRADE_MUL = 暗色調-亮度
option.MIDS_GRADE_R = 中性色-§c紅光
option.MIDS_GRADE_G = 中性色-§a綠光
option.MIDS_GRADE_B = 中性色-§9藍光
option.MIDS_GRADE_MUL = 中性色-亮度
option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = 明色調-§c紅光
option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = 明色調-§a綠光
option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = 明色調-§9藍光
option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = 明色調-亮度
screen.Resource_Pack_Support = 資源包支援
screen.Resource_Pack_Support.comment = 使用資源包所提供的資訊來彩現的相關效果。
screen.Reflections = 鏡像反射
screen.Reflections.comment = 配置使用LabPBR格式的資源包所提供的資訊來彩現的反射。
option.Specular_Reflections = 鏡像反射
option.Specular_Reflections.comment = 開關LaPBR資源包的所有反射效果。這將啟用陽光反射並允許啟用下列其他設定。 §a性能消耗§r低。
option.Screen_Space_Reflections = 螢幕空間反射
option.Screen_Space_Reflections.comment = 開關螢幕空間反射。 §a性能消耗§r中。
option.Rough_reflections = 細緻化漫反射
option.Rough_reflections.comment = 開關更細緻的表面粗糙度以獲得更高品質的反射。這將產生大量明顯的雜訊。 §a性能消耗§r中到高。
option.Sky_reflection = 倒影中的天空/霧氣
option.Sky_reflection.comment = 開關天空和霧氣的反射。 §a性能消耗§r低到中。
option.Dynamic_SSR_quality = 動態螢幕空間反射品質
option.Dynamic_SSR_quality.comment = 根據螢幕空間反射的可見度降低反射品質。可以提高性能但品質會降低。
option.Roughness_Threshold = 反射閾值
option.Roughness_Threshold.comment = 如果表面粗糙度達到此閾值,則除陽光反射之外的所有反射效果都不會彩現。可以提高性能。
option.Sun_specular_Strength = 陽光反射倍率
option.Sun_specular_Strength.comment = 配置陽光反射的亮度。
option.reflection_quality = 螢幕空間反射品質
option.reflection_quality.comment = 配置螢幕空間反射的品質。
screen.Emissives = 發光效果
screen.Emissives.comment = §b這是什麼§r發光效果是指某物發出的光量或某物發光的程度。
option.Emissive_Brightness = 發光亮度
option.Emissive_Brightness.comment = 配置材質發光的亮度。
option.Emissive_Curve = 發光曲線
option.Emissive_Curve.comment = 決定發光材質達到最亮點的快慢。1.0為線性。
option.EMISSIVE_TYPE = 發光模式
option.EMISSIVE_TYPE.comment = 配置材質發光如何應用於遊戲世界。 §b硬編碼§r由著色器決定。 §bLabSSS§r由資源包決定。 §a性能消耗§r非常低。
value.EMISSIVE_TYPE.0 = 不發光
value.EMISSIVE_TYPE.1 = 僅硬編碼
value.EMISSIVE_TYPE.2 = 硬編碼 + Lab發光
value.EMISSIVE_TYPE.3 = 僅硬Lab發光
screen.POM = 視差遮蔽貼圖
screen.POM.comment = 配置使用資源包所提供的資訊來彩現的視差遮蔽貼圖相關的設定。
option.POM = 視差遮蔽貼圖
option.POM.comment = §b這是什麼§r透過使用資源包中的特殊圖像來創建原先不存在的3D幾何圖形。這種效果基本上只會向內推因此在以大角度觀察時可能會存在一些假影。 §a性能消耗§r中到高。
option.MAX_ITERATIONS = 最大迭代次數
option.MAX_ITERATIONS.comment = 配置視差遮蔽貼圖效果的品質。如果你在近距離觀察時看到單一圖層,則增加此值會產生更多圖層,使它們變得不容易察覺。 §a性能消耗§r高。
option.POM_DEPTH = 視差遮蔽貼圖深度
option.POM_DEPTH.comment = 視差遮蔽貼圖效果可以進入表面的深度。 §a性能消耗§r非常低。
option.MAX_DIST = 最大距離
option.MAX_DIST.comment = 視差遮蔽貼圖效果距離相機可以渲染的最大距離,單位為區塊。 §a性能消耗§r高。
option.Adaptive_Step_length = 動態品質
option.Adaptive_Step_length.comment = 這將提高視覺品質,而不需要提高實際品質。如果你非常近距離的觀察,或者有一個非常密集且變化劇烈的高度圖,會產生一些假影。
option.Horrible_slope_normals = 糟糕的坡度法線
option.Horrible_slope_normals.comment = 這是一個為側面提供視差遮蔽貼圖表面的糟糕策略。不建議使用。 §a性能消耗§r低。
screen.Porosity = 孔隙率/水窪
screen.Porosity.comment = 配置與浸濕和水窪相關的設定。
option.Porosity = 孔隙率
option.Porosity.comment = §b這是什麼§r孔隙率是描述某種材料的多孔程度或是材料本質上可以容納多少水在內部。舉例而言海綿的孔隙非常多水被包含在其中並因此使其變暗。 §a性能消耗§r低。
option.Puddles = 水窪
option.Puddles.comment = 開關雨天時的水窪。 §a性能消耗§r低。
option.Puddle_Size = 水窪尺寸倍率
option.Puddle_Size.comment = 配置水窪的尺寸。
option.MATERIAL_AO = 材質環境光遮蔽
option.MATERIAL_AO.comment = 開關基於資源包提供資訊的環境光遮擋的使用。 §a性能消耗§r非常低。
option.DOF_QUALITY=景深
value.DOF_QUALITY.-1 = 關閉
value.DOF_QUALITY.0 = 六角散景
value.DOF_QUALITY.1 = 低
value.DOF_QUALITY.2 = 中
value.DOF_QUALITY.3 = 高
value.DOF_QUALITY.4 = 極致
value.DOF_QUALITY.5 = 抖動
option.MANUAL_FOCUS = 對焦距離(公尺)
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO = 變形比
value.MANUAL_FOCUS.-2 = 自動對焦
value.MANUAL_FOCUS.-1 = 亮度拉條
screen.JITTER_DOF = 抖動景深設定
option.JITTER_STRENGTH = 抖動強度
option.FOCUS_LASER_COLOR = 焦點顏色
value.FOCUS_LASER_COLOR.0 = 紅色
value.FOCUS_LASER_COLOR.1 = 綠色
value.FOCUS_LASER_COLOR.2 = 藍色
value.FOCUS_LASER_COLOR.3 = 粉色
value.FOCUS_LASER_COLOR.4 = 黃色
value.FOCUS_LASER_COLOR.5 = 白色
option.AEROCHROME_MODE = Aerochrome模式
option.AEROCHROME_MODE.comment = 紅外線底片。Google搜尋「Aerochrome」以了解它的特色。
option.AEROCHROME_PINKNESS = 粉:紅色比
option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = 數值越高顏色越粉,反之越紅。
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED = Aerochrome模式-羊毛
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = 羊毛製品在技術上應該受到影響,但會破壞許多建築的樣貌。啟用此選項以在技術上更加正確的呈現。
option.SKY_GROUND = 大氣地面
option.SKY_GROUND.comment = §b這是什麼§r如果Minecraft有無限的彩現距離這將是地面那種天空下半的黑暗部分。 §a性能消耗§r非常非常低。 §c由於需要額外的數學運算停用此功能比啟用它還要耗費一些性能。§r
screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons - §cIRIS必須§r
option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = 過度繪製預防
option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = 預防過度繪製的最大距離
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = 無限制
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15區塊
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16區塊
option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = LOD區塊的環境光遮蔽
option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = LOD區塊的次表面散射
option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = LOD區塊的螢幕空間反射
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(如果您不知道這是什麼,請勿使用)§r DH陰影貼圖支援
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §c此設定會破壞性能使陰影呈塊狀、閃爍且缺乏細節§r。將陰影距離設為32區塊或更遠。將陰影解析度設為4096或更高
option.TOGGLE_VL_FOG = 體積霧開關
option.TOGGLE_VL_FOG.comment = 一個可以關閉所有霧氣的總開關。