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700
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700
shaders/lang/zh_tw.lang
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@ -0,0 +1,700 @@
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option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number
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# if you're here to translate, this is a joke, these don't do what they say
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profile.QUALITY = 品質
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profile.PERFORMANCE = 性能
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screen.Misc_Settings = §c除錯§r/實驗性設定
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screen.Misc_Settings.comment = 一些除錯或其他有趣東西的相關設定。
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screen.Sun_and_Moon_Colors = 日月色彩
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screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = 配置太陽或月亮的顏色。
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option.sunPathRotation = 日月仰角
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option.sunPathRotation.comment = 日月於正午時與天頂的夾角。0即日正當中,正數偏北、負數偏南。該值也會影響光照色彩。
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option.sun_illuminance = 太陽照度
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option.sun_illuminance.comment = 配置陽光的亮度。
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option.moon_illuminance = 月亮照度
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option.moon_illuminance.comment = 配置月光的亮度。
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option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = 月相亮度等級
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option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §b這是什麼?§r每一夜都會有不同的月光。根據月亮的盈缺來調整月光亮度。 §a性能消耗:§r幾乎沒有。
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screen.Mod_support = 受支援模組的設定
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option.RESOURCEPACK_SKY = 資源包天空
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option.RESOURCEPACK_SKY.comment = 開關資源包對天空的支援。配置設定以使用整個資源包的天空,或保留著色器的太陽和月亮。 §a性能消耗:§r非常低。
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value.RESOURCEPACK_SKY.0 = 不使用
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value.RESOURCEPACK_SKY.1 = 僅天空(日月由著色器彩現)
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value.RESOURCEPACK_SKY.2 = 全套用
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screen.Waving_Stuff = 搖動物品
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screen.Waving_Stuff.comment = 配置與搖動物品相關的設定。
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option.WAVY_PLANTS = 搖動植物
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option.WAVY_PLANTS.comment = 開關搖動植物。 §a性能消耗:§r非常低。
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option.WAVY_STRENGTH = 搖動強度
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option.WAVY_STRENGTH.comment = 配置植物搖動的程度。
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option.WAVY_SPEED = 搖動速率
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option.WAVY_SPEED.comment = 配置植物搖動的速率。
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screen.Direct_Light = 直射光
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screen.Direct_Light.comment = 配置與陽光和陰影相關的設定。
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screen.Shadows = 陰影
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screen.Shadows.comment = 根據您的喜好配置太光的陰影。
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option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = 彩色陰影
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option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §b這是什麼?§r這種效果允許陽光在穿過半透明的物體(如彩色玻璃)時被其著色。 §a性能消耗:§r中。
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = 螢幕空間接觸陰影
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option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §b這是什麼?§r這些是指遠處物體和近處小細節的陰影。 §a性能消耗:§r低到中;解析度越高越耗費性能。
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option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = 彩現實體陰影
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option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §b這是什麼?§r所有類型的實體如生物、箱子、旗幟或告示牌的陰影。 §a性能消耗:§r低到高;當附近有很多實體時會非常耗費性能。
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option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = 彩現玩家陰影
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option.shadowMapResolution = 陰影貼圖解析度
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option.shadowMapResolution.comment = 遊戲世界中因陽光投射物體造成的陰影的品質。 §a性能消耗:§r中到非常高;陰影必須從太陽的投射來對3D世界再次彩現,這就是為什麼它會使性能砍半。
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option.shadowDistance = 陰影距離
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option.shadowDistance.comment = 陰影貼圖可以彩現的最大距離。當「陰影距離最佳化」未啟用時,距離與區塊為非線性關係。 §a性能消耗:§r中到非常高;如果區塊彩現距離較遠,陰影將變得更加耗費性能。
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value.shadowDistance.32.0 = 2區塊
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value.shadowDistance.48.0 = 3區塊
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value.shadowDistance.64.0 = 4區塊
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value.shadowDistance.80.0 = 5區塊
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value.shadowDistance.96.0 = 6區塊
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value.shadowDistance.112.0 = 7區塊
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value.shadowDistance.128.0 = 8區塊
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value.shadowDistance.144.0 = 9區塊
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value.shadowDistance.160.0 = 10區塊
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value.shadowDistance.176.0 = 11區塊
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value.shadowDistance.192.0 = 12區塊
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value.shadowDistance.208.0 = 13區塊
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value.shadowDistance.224.0 = 14區塊
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value.shadowDistance.240.0 = 15區塊
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value.shadowDistance.256.0 = 16區塊
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value.shadowDistance.272.0 = 17區塊
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value.shadowDistance.288.0 = 18區塊
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value.shadowDistance.304.0 = 19區塊
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value.shadowDistance.320.0 = 20區塊
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value.shadowDistance.336.0 = 21區塊
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value.shadowDistance.352.0 = 22區塊
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value.shadowDistance.368.0 = 23區塊
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value.shadowDistance.384.0 = 24區塊
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value.shadowDistance.512.0 = 32區塊
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value.shadowDistance.768.0 = 48區塊
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value.shadowDistance.1024.0 = 64區塊
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value.shadowDistance.1536.0 = 96區塊
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value.shadowDistance.2048.0 = 128區塊
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value.shadowDistance.4096.0 = 256區塊
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value.shadowDistance.8192.0 = 512區塊
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option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = 陰影距離最佳化
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option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = 僅彩現以你為中心、以「陰影距離」為半徑的球體範圍中的陰影。當設定為未最佳化時,不會彩現球體範圍中的陰影;「陰影距離」與區塊亦為非線性關係,在相同的距離設定下,它可以覆蓋更廣的區域。 §a性能消耗:§r低到中;最佳化之性能較佳,反之較差。
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value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = 未最佳化
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value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = 最佳化
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option.entityShadowDistanceMul = 實體陰影距離
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option.entityShadowDistanceMul.comment = §b這是什麼?§r配置實體陰影作用的距離。如果你想保留實體陰影並提升實體區域的效能,這非常有用。
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value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 陰影距離的1%
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value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 陰影距離的2%
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value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 陰影距離的3%
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value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 陰影距離的4%
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value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 陰影距離的5%
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value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 陰影距離的10%
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value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 陰影距離的15%
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value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 陰影距離的20%
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value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 陰影距離的25%
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value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 陰影距離的30%
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value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 陰影距離的35%
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value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 陰影距離的40%
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value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 陰影距離的45%
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value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 陰影距離的50%
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value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 陰影距離的75%
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value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 陰影距離的100%
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screen.Filtering = 陰影過渡設定
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screen.Filtering.comment = 光線完全被物體遮蔽的區域稱為本影區;本影周圍還會有因光線部分被遮蔽而形成的半影區,有較柔和的陰影,過渡於光亮區與陰暗區之間。
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option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = 陰影過渡樣本數
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option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = 基本陰影過渡的品質。只作用於半影區。 §a性能消耗:§r低到中;提高此值應該會減少陰影邊緣的一些雜訊。
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option.Min_Shadow_Filter_Radius = 最小陰影過渡半徑
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option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = 未啟用「可變半影」時,此選項為基本陰影過渡的最大半影半徑值。
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option.Variable_Penumbra_Shadows = 可變半影
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option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = 半影半徑將隨物體與投影面的距離而改變。此效果用於創建更高品質的陰影和次表面散射。 §a性能消耗:§r低到高。
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option.VPS_Search_Samples = 可變半影搜尋樣本
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option.VPS_Search_Samples.comment = 可變半影過渡的品質。 §a性能消耗:§r低到高;提高此值應該會減少次表面散射的一些雜訊並大幅柔化陰影。
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option.Max_Shadow_Filter_Radius = 最大陰影過渡半徑
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option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = 投影面遠離物體能產生的最大半影半徑。未啟用「可變半影」時,此選項不會作用。
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option.Max_Filter_Depth = 最大過渡深度
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option.Max_Filter_Depth.comment = 物體與投影面的距離達到此數值時,陰影過渡半徑將達到最大值。
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screen.LPV = 溢流演算法 - §cIRIS必須§r
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option.LPV_ENABLED = 啟用
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option.LPV_SIZE = 規模
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option.LPV_SIZE.comment = 配置彩色照明體積的大小(以方塊為單位)。
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value.LPV_SIZE.6 = 小[64]
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value.LPV_SIZE.7 = 中[128]
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value.LPV_SIZE.8 = 大[256]
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option.LPV_SATURATION = 光照飽和度
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option.LPV_SATURATION.comment = 配置彩色照明的鮮豔度。
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suffix.LPV_SATURATION = %
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option.LPV_TINT_SATURATION = 色調飽和度
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option.LPV_TINT_SATURATION.comment = 配置彩色照明對半透明方塊的色調鮮豔度。
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suffix.LPV_TINT_SATURATION = %
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option.LPV_NORMAL_STRENGTH = 法線強度
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option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = 配置將影響照明方向的表面法線數量。
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suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = %
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value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = 關閉
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option.LPV_ENTITY_LIGHTS = 實體光源
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option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = 允許實體貢獻彩色照明。
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option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = 紅石光源
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option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = 允許紅石方塊貢獻彩色照明。
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option.LPV_COLORED_CANDLES = 彩色蠟燭
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option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = 允許彩色蠟燭發出與之顏色相匹的光。
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option.LPV_NOSHADOW_HACK = Iris 1.7.0 修復
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option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = 為Iris 1.7.0及更低版本提供修復!允許溢流演算法在地獄和終界中作用,但停用實體和掉落物品的照明。
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = 霧氣照明傳播
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = 彩色光照可以照亮周圍的空氣。
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = 霧氣照明傳播亮度
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option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = 配置光照霧氣的亮度。
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suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=%
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screen.Subsurface_Scattering = 次表面散射(SSS)
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screen.Subsurface_Scattering.comment = §b這是什麼?§r當強光在手中發亮時,就會發生次表面散射。實際上陽光對植物、布料、皮膚和其他東西也有同樣的作用。
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option.LabSSS_Curve = LabSSS曲線
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option.MISC_BLOCK_SSS = 隨機方塊次表面散射
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option.MISC_BLOCK_SSS.comment = 開關可能不適用的隨機方塊的次表面散射。主要用於草地和沙子。 §a性能消耗:§r非常低。
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option.MOB_SSS = 生物次表面散射
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option.MOB_SSS.comment = 開關對於生物的次表面散射。此選項也包含玩家。 §a性能消耗:§r非常低。
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option.Ambient_SSS = 環境光次表面散射
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option.Ambient_SSS.comment = §b這是什麼?§r來自天空的光而非陽光的次表面散射。 §a性能消耗:§r非常低到中;如果啟用「螢幕空間環境光遮蔽」,則耗能非常低,但如果「螢幕空間環境光遮蔽」關閉,耗能會提高。
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option.ambientsss_brightness = 環境光次表面散射亮度
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option.ambientsss_brightness.comment = 配置環境光次表面散射的亮度。
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option.SSS_TYPE = 次表面散射模式
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option.SSS_TYPE.comment = 配置如何將次表面散射應用於遊戲世界。 §b硬編碼:§r由著色器決定。 §bLabSSS:§r由資源包決定。 §a性能消耗:§r非常低。
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value.SSS_TYPE.0 = 無
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value.SSS_TYPE.1 = 僅硬編碼
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value.SSS_TYPE.2 = 硬編碼 + LabSSS
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value.SSS_TYPE.3 = 僅LabSSS
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screen.Ambient_light = 環境光
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screen.Ambient_light.comment = 配置環境光(與陰影位置相關的照明)設定。環境光會根據周圍環境的情況,以不同方式呈現你看到的物體亮度,如方塊的角落或邊緣會變得較暗。
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option.AO_Strength = 環境光遮蔽強度
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option.AO_Strength.comment = 配置「螢幕空間環境光遮蔽」、「地表實況環境光遮蔽」、「光線追蹤環境光遮蔽」和「螢幕空間全域照明」的環境光遮蔽強度。 §b這是什麼?§r環境光遮蔽是指角落等地方的小型柔和陰影。
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option.GI_Strength = 全域照明強度
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option.GI_Strength.comment = 配置「螢幕空間全域照明」的全域照明強度。 §b這是什麼?§r全域照明在此具體是指從物體表面反射到其他區域的光。
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option.HQ_SSGI = 長程螢幕空間全域照明
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option.HQ_SSGI.comment = 開關長程螢幕空間全域照明。 §a性能消耗:§r非常高。
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option.Hand_Held_lights = 手持光源
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option.Hand_Held_lights.comment = 開關著色器端手持光源 §a性能消耗:§r非常低。
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option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = 高品質環境光
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option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = 讓「光線追蹤環境光遮蔽」或「螢幕空間全域照明」考慮整個天空和霧氣,為陰影區域創建高品質的照明。這可能會產生更多雜訊。 §a性能消耗:§r中。
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option.ambientOcclusionLevel = 原版環境光遮蔽等級
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option.ambientOcclusionLevel.comment = 配置原版Minecraft環境光遮蔽的強度。 §b這是什麼?§r即使沒有啟用著色器,這種環境光遮擋也會存在於Minecraft中。
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option.ambient_brightness = 環境光亮度
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option.ambient_brightness.comment = 配置陰影區域的照明亮度。
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option.MIN_LIGHT_AMOUNT = 最小光源亮度
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option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = 配置陰影區域允許被彩現的最低光量。有助於避免螢幕上的黑點。
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option.indirect_effect = 間接光
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option.indirect_effect.comment = 切換不同類型的效果,使陰影區域的照明品質更高。 §a性能消耗:§r原版環境光遮蔽:非常低。螢幕空間環境光遮蔽:低到中。地表實況環境光遮蔽:中到高。光線追蹤環境光遮蔽或螢幕空間全域照明:高到非常高。
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value.indirect_effect.0 = 原版環境光遮蔽
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value.indirect_effect.1 = 螢幕空間環境光遮蔽
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value.indirect_effect.2 = 地表實況環境光遮蔽
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value.indirect_effect.3 = 光線追蹤環境光遮蔽
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value.indirect_effect.4 = 螢幕空間全域照明
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screen.Ambient_Colors = 環境光色彩
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screen.Ambient_Colors.comment = 配置陰影區域的光照顏色。
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option.AmbientLight_R = 紅光
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option.AmbientLight_G = 綠光
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option.AmbientLight_B = 藍光
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option.ambient_colortype = 著色形式
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value.ambient_colortype.0 = 色溫
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value.ambient_colortype.1 = RGB
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screen.Torch_Colors = 光源色彩
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screen.Torch_Colors.comment = 配置火把或其他可放置光源的發光顏色。
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option.TORCH_AMOUNT = 亮度
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option.TORCH_R = 紅光
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option.TORCH_G = 綠光
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option.TORCH_B = 藍光
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screen.Fog = 霧氣設定
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screen.Fog.comment = 配置與光線行進體積霧或基於距離的霧相關的設定。
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option.VL_RENDER_RESOLUTION = 體積霧彩現解析度
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option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = 配置體積霧的解析度。 §a性能消耗:§r高。
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option.VL_SAMPLES = 體積霧取樣數
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option.VL_SAMPLES.comment = 配置體積霧的品質。數值越高越lag,但效果也越逼真。 §a性能消耗:§r高。
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option.BLOOMY_FOG = 光暈霧
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option.BLOOMY_FOG.comment = 配置應用於霧氣的光暈強度。 §b這是什麼?§r此效果使霧氣看起來柔和,也有助於隱藏一些雜訊。可能會導致細節邊緣出現一些明顯的閃爍。 §a性能消耗:§r非常低。
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option.Haze_amount = 大氣霧霾密度
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option.Haze_amount.comment = 配置你周圍的大氣密度。 §b這是什麼?§r這是你會在遠處看到的藍色霧霾。
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option.RainFog_amount = 雨天霧氣倍率
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option.RainFog_amount.comment = 配置霧氣在雨天時的濃度。
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option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = 將雲作為霧氣來彩現 §c(閱讀說明)§r
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option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §c警告§r:這是實驗性設定,製作還不完善!你需要增加「體積霧取樣數」使其能匹配正常的雲。開關進入雲層內部或靠近周圍雲層時顯示更細緻的霧氣。 §a性能消耗:§r高。
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option.BorderFog = 區塊邊界霧氣
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option.BorderFog.comment = §b這是什麼?§r 開關掩蓋已載入的區塊的霧氣。但因為天空到處都在,所以很難做好這個效果。 §a性能消耗:§r非常非常低。
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screen.TOD_fog = 時序霧氣
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screen.TOD_fog.comment = 配置隨遊戲時間變化而改變的霧氣。
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option.TOD_Fog_mult = 時序霧氣倍率
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option.TOD_Fog_mult.comment = 配置特定遊戲時間出現的霧氣總量。這不會影響大氣霧霾。
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option.Morning_Uniform_Fog = 早晨霧氣密度
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option.Noon_Uniform_Fog = 中午霧氣密度
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option.Evening_Uniform_Fog = 傍晚霧氣密度
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option.Night_Uniform_Fog = 夜晚霧氣密度
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option.Morning_Cloudy_Fog = 陰天早晨霧氣密度
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option.Noon_Cloudy_Fog = 陰天中午霧氣密度
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option.Evening_Cloudy_Fog = 陰天傍晚霧氣密度
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option.Night_Cloudy_Fog = 陰天夜晚霧氣密度
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option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = 生態域專屬環境
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option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = 開關所有僅出現在某些生態域中的特殊環境。 §a性能消耗:§r低。
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screen.Cave_Fog = 洞穴霧氣
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screen.Cave_Fog.comment = 配置在洞穴等非常黑暗的地方時所出現的霧氣的設定。
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option.Cave_Fog = 洞穴霧氣
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option.Cave_Fog.comment = 開關黑暗區域出現的霧氣。著色器無法準確判斷你是否處於洞穴中,因此這種霧可能會出現在非洞穴的地方。 §a性能消耗:§r低。
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option.CaveFogFallOff = 霧氣衰減
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option.CaveFogFallOff.comment = 配置霧氣梯度到達最亮部分的快慢。
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option.CaveFogColor_R = 霧氣-紅光
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option.CaveFogColor_G = 霧氣-綠光
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option.CaveFogColor_B = 霧氣-藍光
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screen.END_AND_NETHER_FOG = 地獄/終界霧氣
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option.END_STORM_DENSTIY = 終界風暴密度
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option.END_STORM_DENSTIY.comment = §b這是什麼?§r這就是終界的烏雲霧氣。配置終界風暴的密度。
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option.NETHER_PLUME_DENSITY = 地獄煙霧密度
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option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §b這是什麼?§r這就是地獄中那些濃密的、發光的煙塔。配置地獄煙霧的密度。
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screen.Clouds = 雲層設定
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screen.Clouds.comment = 配置與光線行進體積雲相關的設定。
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option.VOLUMETRIC_CLOUDS = 體積雲
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option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = 開關體積雲。將其關閉會有更好的效能,同使使用遊戲原版雲的設定。 §a性能消耗:§r中到高。
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option.CLOUDS_QUALITY = 雲層解析度縮放
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option.CLOUDS_QUALITY.comment = 配置體積雲的解析度。 §a性能消耗:§r高。
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option.CLOUDS_SHADOWS = 雲的影子
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option.CLOUDS_SHADOWS.comment = 開關雲層投射到地面上的陰影及雲層下方的霧氣。§a性能消耗:§r低到中。
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option.Cloud_Speed = 雲層流速
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option.Cloud_Speed.comment = 配置雲層隨著時間的推移而移動的速度。
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option.Rain_coverage = 雨天覆蓋範圍
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option.Rain_coverage.comment = 配置雨天時雲層覆蓋天空的面積。
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option.Daily_Weather = 天氣循環
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option.Daily_Weather.comment = 開關每天變化的天氣。 §b這是什麼?§r著色器每天輪換10個天氣設定檔。啟用此功能後無法變更任何雲層覆蓋設定。 §a性能消耗:§r低。
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option.CloudLayer0 = 小積雲
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option.CloudLayer0_coverage = 覆蓋範圍
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option.CloudLayer0_density = 密度
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option.CloudLayer0_height = 高度
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option.CloudLayer0.comment = 開關小積雲層。 §a性能消耗:§r中。
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option.CloudLayer0_coverage.comment = 配置小積雲覆蓋天空的多寡。
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||||
option.CloudLayer0_density.comment = 配置小積雲的密度或厚度。
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option.CloudLayer0_height.comment = 配置小積雲漂浮的高度。
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option.CloudLayer1 = 大積雲
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option.CloudLayer1_coverage = 覆蓋範圍
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option.CloudLayer1_density = 密度
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option.CloudLayer1_height = 高度
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option.CloudLayer1.comment = 開關大積雲層。 §a性能消耗:§r中。
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||||
option.CloudLayer1_coverage.comment = 配置大積雲覆蓋天空的多寡。
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||||
option.CloudLayer1_density.comment = 配置大積雲的密度或厚度。
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||||
option.CloudLayer1_height.comment = 配置大積雲漂浮的高度。§c不能低於小積雲§r
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||||
option.CloudLayer2 = 高層雲
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||||
option.CloudLayer2_coverage = 覆蓋範圍
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||||
option.CloudLayer2_density = 密度
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option.CloudLayer2_height = 高度
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option.CloudLayer2.comment = 開關非常高且薄的雲層。 §a性能消耗:§r低。
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option.CloudLayer2_coverage.comment = 配置高層雲覆蓋天空的多寡。
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||||
option.CloudLayer2_density.comment = 配置高層雲的密度或厚度。
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||||
option.CloudLayer2_height.comment = 配置高層雲漂浮的高度。§c不能低於大積雲§r
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screen.DAILY_WEATHER = 天氣循環設定
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option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = 隨機天氣設定檔
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option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §b這是什麼?§r配置著色器隨機挑選下列某一天的天氣。關閉此功能後,著色器將按順序挑選設定檔。
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screen.DAY0_WEATHER = 第0天的天氣設定檔
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option.DAY0_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY0_l0_density = 小積雲密度
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||||
option.DAY0_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY0_l1_density = 大積雲密度
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||||
option.DAY0_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY0_l2_density = 高層雲密度
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||||
option.DAY0_ufog_density = 均勻霧氣密度
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||||
option.DAY0_cfog_density = 陰天霧氣密度
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||||
screen.DAY1_WEATHER = 第1天的天氣設定檔
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||||
option.DAY1_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY1_l0_density = 小積雲密度
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||||
option.DAY1_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY1_l1_density = 大積雲密度
|
||||
option.DAY1_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY1_l2_density = 高層雲密度
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||||
option.DAY1_ufog_density = 均勻霧氣密度
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||||
option.DAY1_cfog_density = 陰天霧氣密度
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||||
screen.DAY2_WEATHER = 第2天的天氣設定檔
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||||
option.DAY2_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY2_l0_density = 小積雲密度
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||||
option.DAY2_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY2_l1_density = 大積雲密度
|
||||
option.DAY2_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY2_l2_density = 高層雲密度
|
||||
option.DAY2_ufog_density = 均勻霧氣密度
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||||
option.DAY2_cfog_density = 陰天霧氣密度
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||||
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||||
screen.DAY3_WEATHER = 第3天的天氣設定檔
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||||
option.DAY3_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY3_l0_density = 小積雲密度
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||||
option.DAY3_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY3_l1_density = 大積雲密度
|
||||
option.DAY3_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY3_l2_density = 高層雲密度
|
||||
option.DAY3_ufog_density = 均勻霧氣密度
|
||||
option.DAY3_cfog_density = 陰天霧氣密度
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||||
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||||
screen.DAY4_WEATHER = 第4天的天氣設定檔
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||||
option.DAY4_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY4_l0_density = 小積雲密度
|
||||
option.DAY4_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY4_l1_density = 大積雲密度
|
||||
option.DAY4_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY4_l2_density = 高層雲密度
|
||||
option.DAY4_ufog_density = 均勻霧氣密度
|
||||
option.DAY4_cfog_density = 陰天霧氣密度
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||||
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||||
screen.DAY5_WEATHER = 第5天的天氣設定檔
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||||
option.DAY5_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY5_l0_density = 小積雲密度
|
||||
option.DAY5_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY5_l1_density = 大積雲密度
|
||||
option.DAY5_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY5_l2_density = 高層雲密度
|
||||
option.DAY5_ufog_density = 均勻霧氣密度
|
||||
option.DAY5_cfog_density = 陰天霧氣密度
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||||
screen.DAY6_WEATHER = 第6天的天氣設定檔
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||||
option.DAY6_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY6_l0_density = 小積雲密度
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||||
option.DAY6_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY6_l1_density = 大積雲密度
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option.DAY6_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY6_l2_density = 高層雲密度
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option.DAY6_ufog_density = 均勻霧氣密度
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option.DAY6_cfog_density = 陰天霧氣密度
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screen.DAY7_WEATHER = 第7天的天氣設定檔
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option.DAY7_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
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option.DAY7_l0_density = 小積雲密度
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option.DAY7_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY7_l1_density = 大積雲密度
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||||
option.DAY7_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY7_l2_density = 高層雲密度
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option.DAY7_ufog_density = 均勻霧氣密度
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option.DAY7_cfog_density = 陰天霧氣密度
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screen.DAY8_WEATHER = 第8天的天氣設定檔
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option.DAY8_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
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option.DAY8_l0_density = 小積雲密度
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||||
option.DAY8_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY8_l1_density = 大積雲密度
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||||
option.DAY8_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY8_l2_density = 高層雲密度
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||||
option.DAY8_ufog_density = 均勻霧氣密度
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||||
option.DAY8_cfog_density = 陰天霧氣密度
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screen.DAY9_WEATHER = 第9天的天氣設定檔
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||||
option.DAY9_l0_coverage = 小積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY9_l0_density = 小積雲密度
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||||
option.DAY9_l1_coverage = 大積雲覆蓋範圍
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||||
option.DAY9_l1_density = 大積雲密度
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||||
option.DAY9_l2_coverage = 高層雲覆蓋範圍
|
||||
option.DAY9_l2_density = 高層雲密度
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||||
option.DAY9_ufog_density = 均勻霧氣密度
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||||
option.DAY9_cfog_density = 陰天霧氣密度
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||||
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screen.Climate = 氣候設定
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screen.Climate.comment = 配置與氣候相關的設定,如季節色彩、每日天氣和生態域特定的霧氣。
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option.Seasons = 季節色彩
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option.Seasons.comment = 循環於夏季、秋季、冬季和春季的季節色彩。 §a性能消耗:§r低。
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option.Season_Length = 季節長度(日)
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||||
option.Season_Length.comment = 以Minecraft日為單位控制單一季節持續的時間。
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option.Start_Season = 起始季節
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value.Start_Season.0 = 夏季(預設)
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value.Start_Season.1 = 秋季
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value.Start_Season.2 = 冬季
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value.Start_Season.3 = 春季
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option.Snowy_Winter = 冬季下雪
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option.Snowy_Winter.comment = 開關冬季下雪。 §a性能消耗:§r低。
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screen.Summer_colors = 夏季色彩
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screen.Summer_colors.comment = 配置夏季植被的顏色。
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option.Summer_R = 紅色
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option.Summer_G = 綠色
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option.Summer_B = 藍色
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option.Summer_Leaf_R = 紅色(樹葉)
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option.Summer_Leaf_G = 綠色(樹葉)
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option.Summer_Leaf_B = 藍色(樹葉)
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screen.Fall_colors = 秋季色彩
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screen.Fall_colors.comment = 配置秋季植被的顏色。
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option.Fall_R = 紅色
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option.Fall_G = 綠色
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option.Fall_B = 藍色
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option.Fall_Leaf_R = 紅色(樹葉)
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option.Fall_Leaf_G = 綠色(樹葉)
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||||
option.Fall_Leaf_B = 藍色(樹葉)
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screen.Winter_colors = 冬季色彩
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||||
screen.Winter_colors.comment = 配置冬季植被的顏色。
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option.Winter_R = 紅色
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||||
option.Winter_G = 綠色
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option.Winter_B = 藍色
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||||
option.Winter_Leaf_R = 紅色(樹葉)
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||||
option.Winter_Leaf_G = 綠色(樹葉)
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option.Winter_Leaf_B = 藍色(樹葉)
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screen.Spring_colors = 春季色彩
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screen.Spring_colors.comment = 配置春季植被的顏色。
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option.Spring_R = 紅色
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option.Spring_G = 綠色
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option.Spring_B = 藍色
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||||
option.Spring_Leaf_R = 紅色(樹葉)
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option.Spring_Leaf_G = 綠色(樹葉)
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option.Spring_Leaf_B = 藍色(樹葉)
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screen.SWAMP = 沼澤
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||||
screen.SWAMP.comment = 配置沼澤生態域中的環境。
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||||
option.SWAMP_ENV = 沼澤環境
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||||
option.SWAMP_ENV.comment = 開關沼澤生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。
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option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度
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option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度
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option.SWAMP_R = 紅光
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option.SWAMP_G = 綠光
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option.SWAMP_B = 藍光
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screen.JUNGLE = 叢林
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screen.JUNGLE.comment = 配置叢林生態域中的環境。
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||||
option.JUNGLE_ENV = 叢林環境
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||||
option.JUNGLE_ENV.comment = 開關叢林生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。
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||||
option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度
|
||||
option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度
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option.JUNGLE_R = 紅光
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option.JUNGLE_G = 綠光
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option.JUNGLE_B = 藍光
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screen.DARKFOREST = 黑森林
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screen.DARKFOREST.comment = 配置黑森林生態域中的環境。
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||||
option.DARKFOREST_ENV = 黑森林環境
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||||
option.DARKFOREST_ENV.comment = 開關黑森林生態域的專屬環境。即使這個環境被停用,其他生態域環境仍會持續運作。
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||||
option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = 均勻霧氣密度
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||||
option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = 陰天霧氣密度
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||||
option.DARKFOREST_R = 紅光
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option.DARKFOREST_G = 綠光
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option.DARKFOREST_B = 藍光
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screen.World = 世界
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screen.World.comment = 配置遊戲世界中發生的各種事物的設定,從搖動的植物到水體等相關的設定。
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screen.Water = 水體設定
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screen.Water.comment = 配置與水體相關的設定。
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option.WATER_REFLECTIONS = 水面鏡像反射
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||||
option.WATER_REFLECTIONS.comment = 開關半透明物體的所有反射。這允許啟用下列其他設定。 §a性能消耗:§r低到高。
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||||
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = 螢幕空間反射
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||||
option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = 開關半透明物體的螢幕空間反射,如水面倒影、冰面反射等。※啟用時會很lag,尤其是使用高解析度資源包或高品質彩現的情況下。 §a性能消耗:§r中。
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||||
option.SSR_STEPS = 螢幕空間反射步數
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option.SSR_STEPS.comment = 配置半透明物體的螢幕空間反射品質。 §a性能消耗:§r中到高。
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option.WATER_SUN_SPECULAR = 日月反射
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||||
option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = 開關日月在半透明物體上的反射。 §a性能消耗:§r低。
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option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = 天空/霧氣反射
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||||
option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = 開關天空和霧氣在半透明物體上的反射。 §a性能消耗:§r低到中。
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option.Refraction = 水體/玻璃折射
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option.Refraction.comment = 開關半透明物體的折射。 §b這是什麼?§r如果你觀察水,你會發現光線的折射扭曲了水中的東西。 §a性能消耗:§r低。
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option.Dirt_Amount = 雜質數量
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option.Dirt_Amount.comment = 配置水中的雜質量。這控制了水中的霧氣量/混濁度。
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option.Water_Top_Layer = 水面高度
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option.Water_Top_Layer.comment = 配置水面高度(Y值)來決定玩家所處水深以進行水下照明的計算。
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option.WATER_WAVE_STRENGTH = 波浪強度
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option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = 配置波浪的強度。
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option.SNELLS_WINDOW = 斯內爾之窗
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option.SNELLS_WINDOW.comment = §b這是什麼?§r這是你在水下時會看到的黑色反光圓圈。這是現實中發生的「全內反射」的近似結果。 §a性能消耗:§r非常非常非常少。
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screen.Water_fog_color = 水霧設定
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screen.Water_fog_color.comment = 配置水霧的顏色。
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option.Dirt_Scatter_R = 紅光散射(雜質)
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option.Dirt_Scatter_G = 綠光散射(雜質)
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option.Dirt_Scatter_B = 藍光散射(雜質)
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option.Dirt_Absorb_R = 紅光吸收(雜質)
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option.Dirt_Absorb_G = 綠光吸收(雜質)
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option.Dirt_Absorb_B = 藍光吸收(雜質)
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option.Water_Absorb_R = 紅光吸收(水體)
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||||
option.Water_Absorb_G = 綠光吸收(水體)
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option.Water_Absorb_B = 藍光吸收(水體)
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screen.Post_Processing = 後處理
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screen.Post_Processing.comment = 配置所有後處理效果的設定,從反鋸齒到色調貼圖等。
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screen.Tonemapping = 色調貼圖/色彩設定
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screen.Tonemapping.comment = 配置與色彩和色調貼圖相關的設定。
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screen.Exposure = 曝光設定
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screen.Exposure.comment = 配置與曝光相關的設定。
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screen.DepthOfField = 景深設定
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screen.DepthOfField.comment = 配置與景深相關的設定。
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screen.Purkinje_effect = 薄暮現象設定
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screen.Purkinje_effect.comment = 配置與薄暮現象相關的設定。
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option.SHARPENING = 銳化
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option.SHARPENING.comment = 配置應用於影像的對比度自適應銳化的程度。這可以確實恢復因反鋸齒或放大而失去的細節。
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||||
option.BLOOM_STRENGTH = 光暈強度
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||||
option.BLOOM_STRENGTH.comment = 配置應用於影像的光暈量。 §b這是什麼?§r光暈泛指任何事物所發出柔和的光芒,用來形容某物是否明亮。
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screen.TAA_OPTIONS = 時間性反鋸齒設定
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||||
screen.TAA_OPTIONS.comment = 配置與反鋸齒相關的設定。
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option.SCREENSHOT_MODE = 截圖模式
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option.SCREENSHOT_MODE.comment = 開關影格累積。可以獲得低雜訊和高品質的影像。 §b這是什麼?§r它將過去的影格堆疊到下一個生成出的影格上,因此它就像一張長時間曝光的照片。
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||||
option.TAA = 時間性反鋸齒
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||||
option.TAA.comment = 開關時間性反鋸齒。這可以消除物體上的所有鋸齒狀邊緣、柔化影像,並有助於消除許多效果產生的雜訊。這將導致重影或殘影,因為它使用過去的影格來獲取遊戲世界的額外資訊。 §a性能消耗:§r低。
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option.BLEND_FACTOR = 混合因子
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option.BLEND_FACTOR.comment=配置使用多少影格歷史記錄。更高的值意味著它較不依賴影格記錄,會有更清晰的影像,但也會增加閃爍量與雜訊量。較低的值則會更依賴於影格記錄,因此它看起來可能沒那麼多雜訊,但會有更多的殘影而顯得模糊。
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||||
option.TAA_UPSCALING = 時間性反鋸齒放大
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||||
option.TAA_UPSCALING.comment=開關時間性反鋸齒放大。影像放大將使低解析度影像維持良好的品質。因此比起典型的放大,你仍然可以獲得較高的解析度,並具有更好的性能。但品質比不上直接提高「著色器彩現品質」選項。若要啟用時間性反鋸齒功能,請將著色器彩現品質設為1。
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||||
option.SCALE_FACTOR = 縮放因子
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option.SCALE_FACTOR.comment = 配置解析度低於原解析度多少占比時會開始放大。完全不建議低於0.5,這只是一個有趣的選項。:P
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||||
screen.COLOR_GRADING = 色彩分級
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||||
screen.COLOR_GRADING.comment = 進階色彩分級選項
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option.LUMINANCE_CURVE = 色調曲線
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option.LUMINANCE_CURVE.comment = 啟用色調曲線。獨立於色彩分級且會先被應用。
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option.LOWER_CURVE = 下部曲線
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option.UPPER_CURVE = 上部曲線
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option.COLOR_GRADING_ENABLED = 色彩分級
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option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = 啟用色彩分級。RGB拉條不會影響亮度。應用於色調曲線之後。
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option.SHADOWS_GRADE_R = 暗色調-§c紅光
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option.SHADOWS_GRADE_G = 暗色調-§a綠光
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option.SHADOWS_GRADE_B = 暗色調-§9藍光
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option.SHADOWS_GRADE_MUL = 暗色調-亮度
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option.MIDS_GRADE_R = 中性色-§c紅光
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option.MIDS_GRADE_G = 中性色-§a綠光
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||||
option.MIDS_GRADE_B = 中性色-§9藍光
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option.MIDS_GRADE_MUL = 中性色-亮度
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = 明色調-§c紅光
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = 明色調-§a綠光
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = 明色調-§9藍光
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option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = 明色調-亮度
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screen.Resource_Pack_Support = 資源包支援
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screen.Resource_Pack_Support.comment = 使用資源包所提供的資訊來彩現的相關效果。
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screen.Reflections = 鏡像反射
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screen.Reflections.comment = 配置使用LabPBR格式的資源包所提供的資訊來彩現的反射。
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option.Specular_Reflections = 鏡像反射
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option.Specular_Reflections.comment = 開關LaPBR資源包的所有反射效果。這將啟用陽光反射,並允許啟用下列其他設定。 §a性能消耗:§r低。
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option.Screen_Space_Reflections = 螢幕空間反射
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||||
option.Screen_Space_Reflections.comment = 開關螢幕空間反射。 §a性能消耗:§r中。
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option.Rough_reflections = 細緻化漫反射
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option.Rough_reflections.comment = 開關更細緻的表面粗糙度以獲得更高品質的反射。這將產生大量明顯的雜訊。 §a性能消耗:§r中到高。
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option.Sky_reflection = 倒影中的天空/霧氣
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option.Sky_reflection.comment = 開關天空和霧氣的反射。 §a性能消耗:§r低到中。
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option.Dynamic_SSR_quality = 動態螢幕空間反射品質
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option.Dynamic_SSR_quality.comment = 根據螢幕空間反射的可見度降低反射品質。可以提高性能但品質會降低。
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option.Roughness_Threshold = 反射閾值
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||||
option.Roughness_Threshold.comment = 如果表面粗糙度達到此閾值,則除陽光反射之外的所有反射效果都不會彩現。可以提高性能。
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option.Sun_specular_Strength = 陽光反射倍率
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||||
option.Sun_specular_Strength.comment = 配置陽光反射的亮度。
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option.reflection_quality = 螢幕空間反射品質
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||||
option.reflection_quality.comment = 配置螢幕空間反射的品質。
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screen.Emissives = 發光效果
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screen.Emissives.comment = §b這是什麼?§r發光效果是指某物發出的光量,或某物發光的程度。
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option.Emissive_Brightness = 發光亮度
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||||
option.Emissive_Brightness.comment = 配置材質發光的亮度。
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||||
option.Emissive_Curve = 發光曲線
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||||
option.Emissive_Curve.comment = 決定發光材質達到最亮點的快慢。1.0為線性。
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option.EMISSIVE_TYPE = 發光模式
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option.EMISSIVE_TYPE.comment = 配置材質發光如何應用於遊戲世界。 §b硬編碼:§r由著色器決定。 §bLabSSS:§r由資源包決定。 §a性能消耗:§r非常低。
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value.EMISSIVE_TYPE.0 = 不發光
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value.EMISSIVE_TYPE.1 = 僅硬編碼
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value.EMISSIVE_TYPE.2 = 硬編碼 + Lab發光
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value.EMISSIVE_TYPE.3 = 僅硬Lab發光
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screen.POM = 視差遮蔽貼圖
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screen.POM.comment = 配置使用資源包所提供的資訊來彩現的視差遮蔽貼圖相關的設定。
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option.POM = 視差遮蔽貼圖
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||||
option.POM.comment = §b這是什麼?§r透過使用資源包中的特殊圖像,來創建原先不存在的3D幾何圖形。這種效果基本上只會向內推,因此在以大角度觀察時可能會存在一些假影。 §a性能消耗:§r中到高。
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option.MAX_ITERATIONS = 最大迭代次數
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option.MAX_ITERATIONS.comment = 配置視差遮蔽貼圖效果的品質。如果你在近距離觀察時看到單一圖層,則增加此值會產生更多圖層,使它們變得不容易察覺。 §a性能消耗:§r高。
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option.POM_DEPTH = 視差遮蔽貼圖深度
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option.POM_DEPTH.comment = 視差遮蔽貼圖效果可以進入表面的深度。 §a性能消耗:§r非常低。
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option.MAX_DIST = 最大距離
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option.MAX_DIST.comment = 視差遮蔽貼圖效果距離相機可以渲染的最大距離,單位為區塊。 §a性能消耗:§r高。
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option.Adaptive_Step_length = 動態品質
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option.Adaptive_Step_length.comment = 這將提高視覺品質,而不需要提高實際品質。如果你非常近距離的觀察,或者有一個非常密集且變化劇烈的高度圖,會產生一些假影。
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option.Horrible_slope_normals = 糟糕的坡度法線
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option.Horrible_slope_normals.comment = 這是一個為側面提供視差遮蔽貼圖表面的糟糕策略。不建議使用。 §a性能消耗:§r低。
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screen.Porosity = 孔隙率/水窪
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screen.Porosity.comment = 配置與浸濕和水窪相關的設定。
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option.Porosity = 孔隙率
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option.Porosity.comment = §b這是什麼?§r孔隙率是描述某種材料的多孔程度,或是材料本質上可以容納多少水在內部。舉例而言,海綿的孔隙非常多;水被包含在其中並因此使其變暗。 §a性能消耗:§r低。
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option.Puddles = 水窪
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option.Puddles.comment = 開關雨天時的水窪。 §a性能消耗:§r低。
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option.Puddle_Size = 水窪尺寸倍率
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option.Puddle_Size.comment = 配置水窪的尺寸。
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option.MATERIAL_AO = 材質環境光遮蔽
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option.MATERIAL_AO.comment = 開關基於資源包提供資訊的環境光遮擋的使用。 §a性能消耗:§r非常低。
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option.DOF_QUALITY=景深
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value.DOF_QUALITY.-1 = 關閉
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value.DOF_QUALITY.0 = 六角散景
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value.DOF_QUALITY.1 = 低
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value.DOF_QUALITY.2 = 中
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value.DOF_QUALITY.3 = 高
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value.DOF_QUALITY.4 = 極致
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value.DOF_QUALITY.5 = 抖動
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option.MANUAL_FOCUS = 對焦距離(公尺)
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option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO = 變形比
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value.MANUAL_FOCUS.-2 = 自動對焦
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value.MANUAL_FOCUS.-1 = 亮度拉條
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screen.JITTER_DOF = 抖動景深設定
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option.JITTER_STRENGTH = 抖動強度
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option.FOCUS_LASER_COLOR = 焦點顏色
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value.FOCUS_LASER_COLOR.0 = 紅色
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value.FOCUS_LASER_COLOR.1 = 綠色
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value.FOCUS_LASER_COLOR.2 = 藍色
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value.FOCUS_LASER_COLOR.3 = 粉色
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value.FOCUS_LASER_COLOR.4 = 黃色
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value.FOCUS_LASER_COLOR.5 = 白色
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option.AEROCHROME_MODE = Aerochrome模式
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option.AEROCHROME_MODE.comment = 紅外線底片。Google搜尋「Aerochrome」以了解它的特色。
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option.AEROCHROME_PINKNESS = 粉:紅色比
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option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = 數值越高顏色越粉,反之越紅。
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED = Aerochrome模式-羊毛
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option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = 羊毛製品在技術上應該受到影響,但會破壞許多建築的樣貌。啟用此選項以在技術上更加正確的呈現。
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option.SKY_GROUND = 大氣地面
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option.SKY_GROUND.comment = §b這是什麼?§r如果Minecraft有無限的彩現距離,這將是地面那種天空下半的黑暗部分。 §a性能消耗:§r非常非常低。 §c由於需要額外的數學運算,停用此功能比啟用它還要耗費一些性能。§r
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screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons - §cIRIS必須§r
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option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = 過度繪製預防
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option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = 預防過度繪製的最大距離
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = 無限制
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15區塊
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value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16區塊
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option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = LOD區塊的環境光遮蔽
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option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = LOD區塊的次表面散射
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option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = LOD區塊的螢幕空間反射
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option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(如果您不知道這是什麼,請勿使用)§r DH陰影貼圖支援
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option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §c此設定會破壞性能,使陰影呈塊狀、閃爍且缺乏細節§r。將陰影距離設為32區塊(或更遠)。將陰影解析度設為4096(或更高)。
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option.TOGGLE_VL_FOG = 體積霧開關
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option.TOGGLE_VL_FOG.comment = 一個可以關閉所有霧氣的總開關。
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